Vampire und Live-Rollenspiel (ausführliche Regeln)

   
 


 

 

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»Vampir (18. Jh.) – aus serbokroat. vampir: Verstorbener, der nachts aus dem Grab steigt, um Lebenden Blut auszusaugen«
(Duden – Das Herkunftswörterbuch, Mannheim/Wien/Zürich 1989)

»Vam|pir, der (:wam... od. östr....pir, slaw., 18. Jh.) -s/-e: a) blutsaugendes Gespenst der slaw. Volkssage; übtr. Wucherer, Blutsauger; b) südamerik. Fledermausgattung (blutsaugende Desmodontidae)«
(Eugen F. Kuri: Das große Fremdwörterbuch, Hamburg/Stuttgart/München 1971)


Vorbemerkungen und Bedingungen zum Gebrauch

Mit diesen Regeln haben wir die allgemein bekannten und anerkannten Grundlagen des Vampirismus so umgesetzt, daß Vampire im Live-Rollenspiel als Charaktere gespielt werden können. Dabei haben wir besonderen Wert auf die Spielbalance gelegt.

Die Regeln sind bewußt allgemein gehalten, um einen Vampir in verschiedenen Live-Rollenspiel-Systemen spielen zu können. Sie wurden z. B. benutzt bei dem neuntägigen LARP der Drachenschmiede auf und um Burg Hassenstein in Tschechien im August 1994.

Über Vampire gibt es so viele verschiedene Legenden, Sagen und literarische wie filmische Ausgestaltungen, daß es schwer ist, sie alle zu vereinen, selbst wenn man sich auf den klassischen Vampir, von dem man erst seit etwa 1700 reden kann, beschränkt. Dies hier ist ein sozusagen ein »kleinster gemeinsamer Nenner«. Viele aus Film und Literatur bekannte Eigenheiten konnten nicht berücksichtigt werden, ganz besonders gilt dies für die Eigenheiten, die aus den Büchern von Anne Rice und aus dem Rollenspiel »Vampire« bekannt sind, denn beides hat mit dem »klassischen Vampir« nicht allzuviel zu tun.

Diese Regeln können frei verwandt und auch verändert werden unter folgenden Bedingungen: Es muß beim Gebrauch stets auf uns als Autoren hingewiesen werden, wir müssen über den Gebrauch informiert werden, und bei geänderten Regeln müssen wir ein Exemplar dieser Regeln erhalten.

Wer mehr über Vampire und Vampirismus wissen will, sei verwiesen auf Friedhelm Schneidewinds »sehr interessantem und umfassendem Aufsatz über alle Aspekte des Vampirismus« (Fantasia) in »Carmilla«, dem »Buch zum Schauspiel«, neben dem kompletten Text des Theaterstücks sowie zahlreichen Fotos der Uraufführungsinszenierung, Auszügen der Originalstory in Englisch, weiteren Vampirgeschichten und ausführlichen Literaturhinweisen.

Eine Anmerkung zum Sprachgebrauch: In den meisten Legenden, Mythen und Erzählungen gibt es Vampire weiblichen Geschlechts. In der Regel werden diese nicht »Vampirin«, sondern »weiblicher Vampir« genannt. Der Begriff »Vampir« hat zudem eine solche mythologische und literarische Bedeutung, daß wir hier darauf verzichten, die Form »Vampir/innen« zu verwenden. Es sind also mit »Vampire« in diesen Regeln stets männliche und weibliche gemeint.


Allgemeines

Ein Vampir im Sinne dieser Regeln ist ein humanoider blutsaugender Wiedergänger, ein Untoter, der nur existieren kann, indem er das Blut von lebenden Humanoiden trinkt.

Ein Vampir altert nicht und ist prinzipiell unsterblich. Er ist nur in der Nacht aktiv; tagsüber verfällt er in eine totengleiche Starre. Dann weist er weder Atmung noch Herztätigkeit auf. Ist er aktiv, ist er äußerlich nur durch zwei Aspekte von dem lebenden Wesen zu unterscheiden, das er einst war: Er hat spitze Eckzähne und ist sehr bleich.

Ein Vampir kann nur entstehen, indem er von einem Vampir dazu gemacht wird; Spontanentstehung oder Erzeugung durch Rituale gleich welcher Art, durch Magie oder Nekromantie ist nicht möglich.

Ob ein Vampir böse ist oder nicht, lassen wir bewußt offen. Die Bewertung hängt davon ab, ob der einzelne Charakter der Auffassung ist, daß es so etwas wie »das Böse« überhaupt gibt, oder wie er es verstehen mag. Die Frage stellt sich aber selbst bei einer ganz naiven Auffassung von »gut« und »böse«. Was tut ein Vampir anderes als ein Raubtier? Er saugt seine Beute aus, und er vermehrt sich. Ist das »böse«? Jeder Spieler, jeder Charakter muß dies für sich entscheiden. (siehe hierzu das Vampyr-ABC: Moral und Vampire).

Ein Spieler, der einen Vampir spielt, muß extrem, ja unnatürlich blaß geschminkt sein; will er beißen, muß er spitze Zähne tragen, seien sie vom Zahnarzt oder ein einfaches Plastikgebiß. Erfüllt er diese Bedingungen nicht, kann er nicht als Vampir akzeptiert werden!


Besondere Fähigkeiten

Die körperlichen und geistigen Fähigkeiten (Stärke, Intelligenz u. ä.) eines Vampirs entsprechen denen des Wesens, das er einst war, mit folgenden Ausnahmen (gilt nur, wenn er aktiv ist, also in der Nacht):
  • Ein Vampir hat alle körperlichen, magischen, klerikalen und sonstigen Fähigkeiten des Wesens, das er einst war. Eine Einschränkung kann sich nur ergeben, wenn sein Gott dem Vampir evt. klerikale Fähigkeiten versagt, z. B. weil es ein guter Gott ist, der oder dessen Anhänger Vampire für böse halten – die Interpretation darüber kann allerdings von Priester zu Priester desselben Kultes höchst unterschiedlich ausfallen! Als Kleriker oder gläubiges Wesen kann ein Vampir ein Heiliges Symbol einsetzen wie ein Lebender, also auch gegen andere Vampire. Auch gegen ihn selbst kann natürlich das Heilige Symbol seines Gottes verwandt werden – mit der Ausnahme, daß es ihm nicht direkt schadet.
  • Schutzpunkte: wie Kettenpanzer; er kann Rüstung tragen, diese wirkt aber nicht additiv, verleiht also nur den zusätzlichen Schutz, der über Kettenpanzer hinausgeht
  • Lebens- oder Trefferpunkte: falls mit so etwas gespielt wird, sind sie wie bei dem Wesen, das der Vampir einst war
  • muß nicht atmen, kann dies aber vortäuschen wie auch Körperwärme und Trinken; ist für andere Vampire nicht leichter zu erkennen als für alle anderen Wesen
  • kann im Dunkeln sehen (Spieler darf Taschenlampe benutzen)
  • kann ohne Hilfsmittel bezaubern wie mit dem Spruch, doch muß dies ausgespielt werden; die Wirkung ist prinzipiell unabhängig vom Geschlecht des Bezauberten!
  • immun gegen Altern, Krankheit, Schlaf, Bezauberung, Lähmung, natürliche Kälte, Todesmagie und Gift außer Alkohol
  • halber Schaden durch Elektrizität oder magische Kälte
  • nicht zu verwunden durch normale Waffen, nur durch magische oder speziell gegen Untote geweihte
  • regeneriert Schäden durch Waffen - und nur solche! – durch das Opfern von Blutpunkten
  • regeneriert alle erhaltenen Schäden (auch durch Heilige Symbole, Säure o. ä.) in einem Tag, wenn er diesen komplett (von Sonnenaufgang und Sonnenuntergang) in einem seiner aktivierten Särge verbringt.
  • Wird der Vampir so sehr verletzt, daß er eigentlich ohnmächtig oder tot wäre – z. B. wenn er eine entsprechende Wunde erhalten oder alle Trefferpunkte verloren hat, je nach System – wird er automatisch unsichtbar (entsprechend den Regeln des Spielsystems – Kennzeichnung etc.) und ist unverwundbar (ersetzt die legendäre Gaswolke, da diese unspielbar ist); gelingt es ihm, innerhalb von 2 Stunden in einen seiner aktivierten Särge zu gelangen, wird er die Nacht überstehen und kann am nächsten Tag komplett regenerieren.

Schwächen

  • kann keine feste Nahrung bei sich behalten; kann Atmen, Körperwärme und Trinken vortäuschen; ist nicht in der Lage zum Vollzug des Geschlechtsakts, kann aber sexuelle Lust beim Biß empfinden; kann Kinder weder zeugen noch gebären; weibliche Vampire haben keine Menstruation.
  • kann nicht geheilt werden, weder natürlich noch magisch; regeneriert nur in einem seiner aktivierten Särge oder durch Blutpunkte, hat also sonst keine Heilmöglichkeit!
  • verfällt zwischen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang in totengleiche Starre, nimmt während dieser Zeit nichts wahr, weist dann weder Atmung noch Herztätigkeit auf.
  • kann ein Gebäude (auch Zelt o. ä.) erst betreten, wenn er von einem rechtmäßigen Bewohner oder Gast eingeladen wurde (dieser kann auch bezaubert sein); danach kann er stets nach Belieben wiederkommen. Für öffentliche Gebäude gilt diese Regel nicht.
  • kann fließendes Gewässer nicht selbständig überqueren; über eine Brücke muß er getragen werden; kann nicht selbst ein Schiff, Boot oder Floß steuern oder antreiben
  • doppelter Schaden durch Feuer, Säure, magisches Licht und magische Hitze
  • Spiegel, Knoblauch und Heckenrosen halten den Vampir auf Distanz (mindestens 20 cm), wenn er sie wahrnimmt, schaden ihm jedoch nicht. (Der Vampir hat ein Spiegelbild!)

Heilige Symbole

  • Heilige Symbole aller Art (auch böser Götter oder des eigenen Gottes!) haben dreierlei Effekte auf den Vampir. Die Wirkung ist an folgende Voraussetzungen gebunden:
    • Der Träger muß an den Gott glauben, dessen Symbol er einsetzt – es genügt nicht der Glaube an oder das Wissen um die allgemeine Wirksamkeit heiliger Symbole!
    • Außerdem muß er voll an die Wirkung glauben.
    • Der Vampir muß das Symbol wahrnehmen; hat er es allerdings einmal wahrgenommen und weiß von dessen Existenz, wirkt es; Augen schließen etwa hilft da nicht!
    • Das bewußte Einsetzen durch den Träger bedeutet, daß dieser auch auf die Wirkung bewußt verzichten kann.
    • Ob ein Symbol wirkt, hängt vom Glauben des Anwenders ab, dies kann also selbst von Priester zu Priester desselben Kultes höchst unterschiedlich sein!
    • Ein Vampir kann ein Heiliges Symbol einsetzen wie ein Lebender, auch gegen andere Vampire. Auch gegen ihn selbst kann natürlich das Heilige Symbol seines eigenen Gottes verwandt werden!
  • Heilige Symbole halten den Vampir auf Distanz (mindestens 20 cm), auch ohne aktives Zutun des Trägers, wenn der davon überzeugt ist und das Symbol u. a. deshalb trägt (z. B. wenn er schläft).
  • Heilige Symbole vertreiben den Vampir außer Sichtweite für mindestens eine halbe Stunde, wenn der Träger das Symbol aktiv dafür einsetzt. Der Anwender muß nicht Priester sein, aber zumindest sich in der Anwendung des Symbols auskennen und entsprechende Gesten und oder Worte verwenden (»Weiche!« oder dergl.).
  • Körperlicher Kontakt mit Heiligen Symbolen verursacht Schaden wie ein Schwertstreich, wenn der Träger das Symbol aktiv dafür einsetzt; dabei muß das Symbol nackte Haut berühren oder durch dünnen Stoff wirken; Schutzpunkte schützen nicht! Diese Wirkung tritt nicht ein gegen einen Vampir, der überzeugter Anhänger des Gottes ist, dessen Symbol verwandt wird (die einzige Ausnahme!) Körperlicher Kontakt mit Heiligem Wasser oder geheiligten Gegenständen (z. B. Hostien) verursacht Schaden wie ein Schwertstreich, wenn das Wasser oder der Gegenstand nackte Haut berührt oder durch dünnen Stoff wirkt; dabei nützen die Schutzpunkte nichts.

Tageslicht, Wasser und andere Methoden der Vernichtung

  • Tageslicht, auch gespiegeltes, verbrennt den Vampir in einer Minute völlig zu Asche, ohne Möglichkeit der Wiederkehr. Gefiltertes und zugleich gedämpftes Tageslicht (Stoff, Zelt, Vorhänge; nicht Glas!) zerstört den Vampir in 10 Minuten; wird dieser Prozeß aufgehalten (z B. durch Abdecken mit genügend Decken), kann der Vampir diese Schäden in einem kompletten Tag im aktivierten Sarg beheben. Gelingt ihm dies nicht, ist er am nächsten Morgen endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
  • In fließendes Gewässer getaucht, auch nur teilweise, ist der Vampir sofort handlungsunfähig (kann auch nicht um Hilfe rufen!) und nach 3 Minuten vernichtet; wird dieser Prozeß aufgehalten, kann der Vampir diese Schäden in einem kompletten Tag im aktivierten Sarg beheben. Gelingt ihm dies nicht, ist er am nächsten Morgen endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
  • Ein spitzer Holzpflock, geglättet und bearbeitet, durchs Herz getrieben tötet den Vampir sofort, dies gilt im aktiven Zustand wie in der Starre; dabei nützen ihm seine Schutzpunkte nichts. Der Vampir bleibt dann in quasi-totem Zustand; er kann wiedererweckt werden, indem der Pflock entfernt wird. Innerhalb von 70 Jahren kann der Vampir den Pflock selbständig resorbieren.
  • Wird dem Vampir, nachdem er einen Pfahl durchs Herz bekam (dies gilt Tag wie Nacht) oder während er in der Tagesstarre liegt (also nur am Tag), der Kopf abgeschlagen und der Mund mit Knoblauch oder Heckenrosen oder Heiligem Wasser oder geheiligten Gegenständen (z. B. Hostien) gefüllt, ist der Vampir endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Wiederkehr. Liegt der Vampir dabei in einem seiner aktivierten Särge, bedarf es beider Methoden; nur eine davon genügt nicht, er kann sich davon innerhalb eines kompletten Tages im aktivierten Sarg erholen. Außerhalb eines aktivierten Sarges töten am Tage den Vampir beide Methoden auch alleine angewandt endgültig, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
  • Wird der Vampir verbrannt oder in Säure aufgelöst, ist er endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.


Blutpunkte und Ernährung

  • Jeder Vampir hat maximal 3 »Blutpunkte« (BP); er beginnt das jeweilige Spiel immer mit diesen 3 BP.
  • Am Morgen einer Nacht, in der er kein Blut zu sich genommen hat, verliert der Vampir 1 BP. Hat er keine BP mehr, ist er endgültig vernichtet und zerfällt zu Staub, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
  • Wenn ein Vampir ein humanoides Lebewesen komplett aussaugt, so daß dieses stirbt, erhält er 3 BP. Er kann jedoch niemals mehr als 3 BP haben, ein Überschuß geht verloren.
  • Ein Vampir kann trinken, ohne zu töten. Wenn er 1 BP saugt, entspricht dies einer leichten Wunde, 2 BP entsprechen einer schweren. Diese Wunden können normal, entsprechend den Regeln des Systems, geheilt werden, unbehandelt infizieren sie sich nicht und heilen von alleine: eine leichte Wunde am Morgen der auf den Biß folgenden Nacht, eine schwere in 2 Nächten (nach der ersten als leichte Wunde zu betrachten). Auf jeden Fall bleiben bis 24 Stunden nach der Heilung gut sichtbare Narben zurück.
  • Nur Blut von lebenden Wesen bringt BP; Blut von Untoten oder Toten nützt in keiner Hinsicht etwas (Ausnahme das Freilassungsritual).
  • Nur Bisse in die Halsschlagader bringen BP. Der Spieler darf natürlich nicht wirklich beißen, muß aber den Hals des Opfers mit den Lippen berühren. Sobald dies geschieht, ist das Opfer hilflos bis zur Vollendung des Bisses, das heißt, bis der Vampir den Biß mit Farbe oder Make-Up gekennzeichnet hat. Dies muß er auf jeden Fall tun, sonst gilt der Biß als nicht erfolgt. Die Bißmale bzw. –narben müssen sichtbar bleiben, evt. nachgezeichnet werden, bis sie ausgeheilt sind. Ein Knutschfleck darf nur nach Absprache gemacht werden.
  • Ein Vampir regeneriert Schäden durch Waffen - und nur solche – durch das Opfern von BP: 1 BP für eine leichte oder 2 BP für eine schwere Wunde; die Regeneration dauert je BP 10 Minuten. Er kann die BP danach wieder auffüllen, aber erst nach komplett vollzogener Regeneration; während dieser bringt das Bluttrinken keine BP!
  • Wird ein Vampir wiedererweckt, z. B. durch Entfernen des Pfahles oder durch Regeneration im aktivierten Sarg nach Abschlagen des Kopfes, hat er nur einen BP und muß in dieser Nacht Blut trinken, sonst ist er bei Morgengrauen endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Widerkehr. Dasselbe gilt für die Nacht nach dem Tag, an dem der Vampir Schäden z. B. durch Sonnenlicht, Säure, Feuer oder fließendes Wasser oder eigentlich tödliche Schäden durch Flucht nach Unsichtbarwerden regeneriert hat.


Särge

  • Ein Vampir kann den Tag verbringen, wo er will. Während seiner Tagesstarre ist er handlungsunfähig und muß absolut vor dem Tageslicht abgeschirmt sein. Das kann z. B. in einem Sarg geschehen, einem Gewölbe, unter einem Stapel Decken, in einem Schrank oder in der Erde vergraben. Der Spieler muß die Stelle, an der sein Vampir den Tag verbringt, deutlich markieren, indem er dort groß in weißer Schrift schreibt: »Hier ruht... (der Charaktername)« oder statt seiner ein großes weißes Blatt mit dieser Inschrift legt – natürlich in den Sarg oder unter die Decke, dorthin, wo der Körper des Vampirs läge, das aber unübersehbar. Der Spieler muß natürlich nicht den ganzen Tag unter der Decke oder im Schrank verbringen!
  • Ein Vampir kann maximal drei »aktivierte« Särge besitzen. Der erste ist automatisch der, in dem er begraben wurde. Wurde er nicht in einem Sarg begraben, hat er am Anfang keinen. Um einen Sarg zu aktivieren, bedarf es dieses Sarges sowie eines Rituals, das der Vampir ungestört und ohne Unterbrechung mindestens eine Stunde über dem Sarg vollziehen muß. Wird das Ritual gestört, ist es unwirksam. Dieses Ritual beherrschen nur Vampire, und sie können es nur für ihre eigenen aktivierten Särge vornehmen. Ein neu geschaffener Vampir beherrscht das Ritual nicht, er muß es beim ersten Mal unter Anleitung eines Vampirs, der es beherrscht, vollziehen.
  • In einem aktivierten Sarg kann der Vampir innerhalb eines kompletten Tages alle erhaltenen Schäden (auch durch Heilige Symbole, Säure o. ä.) regenerieren, wenn er von Sonnenaufgang und Sonnenuntergang darin liegt (Ausnahmen siehe oben). Blutpunkte gibt ein aktivierter Sarg nicht zurück!
  • Ein Vampir kann nicht den aktivierten Sarg eines anderen Vampirs benutzen oder auch nur sich hineinlegen.
  • Ein Vampir kann einen Sarg nicht mehr benutzen, wenn dieser mit Heckenrosen, einem Heiligen Symbol, Heiligem Wasser oder geheiligten Gegenständen (z. B. Hostien) versehen wurde. Ein aktivierter Sarg bleibt aktiviert, auch wenn er für ihn nicht mehr zu verwenden ist, er kann dafür also keinen anderen aktivieren. Hat der Vampir seine drei möglichen Särge bereits »in Betrieb«, so kann er keine weiteren schaffen, selbst wenn ihm der Zugang zu allen drei verwehrt ist. Erst wenn einer dieser aktivierten Särge vernichtet wurde, kann ein anderer stattdessen aktiviert werden. Ein Vampir merkt nicht, in welchem Zustand sich seine aktivierten Särge befinden; um herauszufinden, ob evt. alle drei blockiert sind oder einer vernichtet wurde, er also einen neuen schaffen kann, bleibt ihm, wenn er dies nicht sehen kann, also nur, einen Sarg zu versuchen zu aktivieren und dann auszuprobieren, ob er in diesem regeneriert. Falls nicht, ist das Ritual nutzlos gewesen und hat keinerlei Effekt.
  • Der Vampir kann sich in einem aktivierten Sarg in eine Stasis versetzen, während der er Tag und Nacht totengleich liegt und kein Blut braucht. Er nimmt während dieser Zeit nichts wahr. Wann er aufwachen will, legt er vorher fest, die Stasis dauert zwischen einem Monat und 100 Jahren. (Solange ist der Charakter aus dem Spiel, dies ist also nur eine letzte Fluchtmöglichkeit!)
  • Ein aktivierter Sarg ist zu symbolisieren durch eine Kiste oder ein schwarzes Brett oder eine schwarze Decke, jeweils in Körpergröße und versehen mit einem mindesten 30 cm großen aufgemalten weißen Sargsymbol (muß eindeutig als solches erkennbar sein!)


Erschaffung neuer Vampire

  • Nur ein lebendes humanoides Wesen kann zu einem Vampir gemacht werden; es darf nicht untot sein.
  • Das »Opfer« muß dreimal in drei verschiedenen Nächten vom selben Vampir gebissen werden und nach dem dritten Biß sterben. Ob dies an dem Biß geschieht oder Jahre später aus anderen Ursachen, ist egal! Der Gestorbene wird in der Nacht nach seinem Tode zum vollwertigen Vampir mit 3 BP. Er ist Sklave des ihn erschaffenden Vampirs – nicht willenlos, aber gehorsam.
  • Solange das Opfer noch lebt, aber schon dreimal gebissen ist, wird es stets deutlich sichtbar die Bißmale am Hals tragen. Solange ist das Opfer automatisch bezaubert, sobald der Vampir für es sichtbar oder hörbar ist, und wird diesem gehorchen. Wird der Vampir, der dreimal gebissen hat, endgültig vernichtet, solange das Opfer lebt, wird es frei und nicht zum Vampir, wenn es stirbt (die Stasis zählt nicht!). Die Bißmale verschwinden dann. Sie verschwinden auch, wenn das Opfer selbst zum Vampir wird – Vampire haben keine Bißmale!
  • Bisse verschiedener Vampire wirken weder additiv noch immunisierend. Es wird der Vampir der Beherrscher des neu geschaffenen, der zuerst seinen dritten Biß anbringt. Alle anderen früheren wie späteren Bisse von Vampiren sind bedeutungslos.
  • Will ein Vampir einen seiner Sklaven aus der Dienerschaft entlassen, kann er dies nur, indem er ihm von seinem Blut zu trinken gibt. Dies muß im Rahmen eines ungestörten Rituals und freiwillig erfolgen. Diese Freilassung kann zu jedem Zeitpunkt erfolgen ab der Nacht des dritten Bisses, also auch, wenn das Opfer noch lebt. Ein vorher erfolgtes Bluttrinken des Opfers vom Vampir hat keinerlei Effekt, z. B. wenn der Vampir nicht zum dritten Biß in dieser Nacht kommt. Wird das Ritual gestört, wird es unwirksam; je nach Stärke der Störung kann es unliebsame Nebeneffekte geben, etwa, daß der Vampir Sklave des Opfers wird.
Im Interesse eines für alle Seiten befriedigenden Spieles sollte nur ein Charakter zum Vampir gemacht werden, dessen Spieler vorher zugestimmt hat. Niemand sollte gezwungen werden, einen Vampir zu spielen. Es ist das gute Recht eines jeden Spielers, sich aus persönlichen Gründen (z. B. religiösen) dagegen zu sträuben. In diesem Fall wird die Erschaffung des Vampirs aus ungeklärten Ursachen mißlingen. Das Opfer ist dann einfach tot.

»Vampir (18. Jh.) – aus serbokroat. vampir: Verstorbener, der nachts aus dem Grab steigt, um Lebenden Blut auszusaugen«
(Duden – Das Herkunftswörterbuch, Mannheim/Wien/Zürich 1989)

»Vam|pir, der (:wam... od. östr....pir, slaw., 18. Jh.) -s/-e: a) blutsaugendes Gespenst der slaw. Volkssage; übtr. Wucherer, Blutsauger; b) südamerik. Fledermausgattung (blutsaugende Desmodontidae)«
(Eugen F. Kuri: Das große Fremdwörterbuch, Hamburg/Stuttgart/München 1971)


Vorbemerkungen und Bedingungen zum Gebrauch

Mit diesen Regeln haben wir die allgemein bekannten und anerkannten Grundlagen des Vampirismus so umgesetzt, daß Vampire im Live-Rollenspiel als Charaktere gespielt werden können. Dabei haben wir besonderen Wert auf die Spielbalance gelegt.

Die Regeln sind bewußt allgemein gehalten, um einen Vampir in verschiedenen Live-Rollenspiel-Systemen spielen zu können. Sie wurden z. B. benutzt bei dem neuntägigen LARP der Drachenschmiede auf und um Burg Hassenstein in Tschechien im August 1994.

Über Vampire gibt es so viele verschiedene Legenden, Sagen und literarische wie filmische Ausgestaltungen, daß es schwer ist, sie alle zu vereinen, selbst wenn man sich auf den klassischen Vampir, von dem man erst seit etwa 1700 reden kann, beschränkt. Dies hier ist ein sozusagen ein »kleinster gemeinsamer Nenner«. Viele aus Film und Literatur bekannte Eigenheiten konnten nicht berücksichtigt werden, ganz besonders gilt dies für die Eigenheiten, die aus den Büchern von Anne Rice und aus dem Rollenspiel »Vampire« bekannt sind, denn beides hat mit dem »klassischen Vampir« nicht allzuviel zu tun.

Diese Regeln können frei verwandt und auch verändert werden unter folgenden Bedingungen: Es muß beim Gebrauch stets auf uns als Autoren hingewiesen werden, wir müssen über den Gebrauch informiert werden, und bei geänderten Regeln müssen wir ein Exemplar dieser Regeln erhalten.

Wer mehr über Vampire und Vampirismus wissen will, sei verwiesen auf Friedhelm Schneidewinds »sehr interessantem und umfassendem Aufsatz über alle Aspekte des Vampirismus« (Fantasia) in »Carmilla«, dem »Buch zum Schauspiel«, neben dem kompletten Text des Theaterstücks sowie zahlreichen Fotos der Uraufführungsinszenierung, Auszügen der Originalstory in Englisch, weiteren Vampirgeschichten und ausführlichen Literaturhinweisen.

Eine Anmerkung zum Sprachgebrauch: In den meisten Legenden, Mythen und Erzählungen gibt es Vampire weiblichen Geschlechts. In der Regel werden diese nicht »Vampirin«, sondern »weiblicher Vampir« genannt. Der Begriff »Vampir« hat zudem eine solche mythologische und literarische Bedeutung, daß wir hier darauf verzichten, die Form »Vampir/innen« zu verwenden. Es sind also mit »Vampire« in diesen Regeln stets männliche und weibliche gemeint.


Allgemeines

Ein Vampir im Sinne dieser Regeln ist ein humanoider blutsaugender Wiedergänger, ein Untoter, der nur existieren kann, indem er das Blut von lebenden Humanoiden trinkt.

Ein Vampir altert nicht und ist prinzipiell unsterblich. Er ist nur in der Nacht aktiv; tagsüber verfällt er in eine totengleiche Starre. Dann weist er weder Atmung noch Herztätigkeit auf. Ist er aktiv, ist er äußerlich nur durch zwei Aspekte von dem lebenden Wesen zu unterscheiden, das er einst war: Er hat spitze Eckzähne und ist sehr bleich.

Ein Vampir kann nur entstehen, indem er von einem Vampir dazu gemacht wird; Spontanentstehung oder Erzeugung durch Rituale gleich welcher Art, durch Magie oder Nekromantie ist nicht möglich.

Ob ein Vampir böse ist oder nicht, lassen wir bewußt offen. Die Bewertung hängt davon ab, ob der einzelne Charakter der Auffassung ist, daß es so etwas wie »das Böse« überhaupt gibt, oder wie er es verstehen mag. Die Frage stellt sich aber selbst bei einer ganz naiven Auffassung von »gut« und »böse«. Was tut ein Vampir anderes als ein Raubtier? Er saugt seine Beute aus, und er vermehrt sich. Ist das »böse«? Jeder Spieler, jeder Charakter muß dies für sich entscheiden. (siehe hierzu das Vampyr-ABC: Moral und Vampire).

Ein Spieler, der einen Vampir spielt, muß extrem, ja unnatürlich blaß geschminkt sein; will er beißen, muß er spitze Zähne tragen, seien sie vom Zahnarzt oder ein einfaches Plastikgebiß. Erfüllt er diese Bedingungen nicht, kann er nicht als Vampir akzeptiert werden!


Besondere Fähigkeiten

Die körperlichen und geistigen Fähigkeiten (Stärke, Intelligenz u. ä.) eines Vampirs entsprechen denen des Wesens, das er einst war, mit folgenden Ausnahmen (gilt nur, wenn er aktiv ist, also in der Nacht):
  • Ein Vampir hat alle körperlichen, magischen, klerikalen und sonstigen Fähigkeiten des Wesens, das er einst war. Eine Einschränkung kann sich nur ergeben, wenn sein Gott dem Vampir evt. klerikale Fähigkeiten versagt, z. B. weil es ein guter Gott ist, der oder dessen Anhänger Vampire für böse halten – die Interpretation darüber kann allerdings von Priester zu Priester desselben Kultes höchst unterschiedlich ausfallen! Als Kleriker oder gläubiges Wesen kann ein Vampir ein Heiliges Symbol einsetzen wie ein Lebender, also auch gegen andere Vampire. Auch gegen ihn selbst kann natürlich das Heilige Symbol seines Gottes verwandt werden – mit der Ausnahme, daß es ihm nicht direkt schadet.
  • Schutzpunkte: wie Kettenpanzer; er kann Rüstung tragen, diese wirkt aber nicht additiv, verleiht also nur den zusätzlichen Schutz, der über Kettenpanzer hinausgeht
  • Lebens- oder Trefferpunkte: falls mit so etwas gespielt wird, sind sie wie bei dem Wesen, das der Vampir einst war
  • muß nicht atmen, kann dies aber vortäuschen wie auch Körperwärme und Trinken; ist für andere Vampire nicht leichter zu erkennen als für alle anderen Wesen
  • kann im Dunkeln sehen (Spieler darf Taschenlampe benutzen)
  • kann ohne Hilfsmittel bezaubern wie mit dem Spruch, doch muß dies ausgespielt werden; die Wirkung ist prinzipiell unabhängig vom Geschlecht des Bezauberten!
  • immun gegen Altern, Krankheit, Schlaf, Bezauberung, Lähmung, natürliche Kälte, Todesmagie und Gift außer Alkohol
  • halber Schaden durch Elektrizität oder magische Kälte
  • nicht zu verwunden durch normale Waffen, nur durch magische oder speziell gegen Untote geweihte
  • regeneriert Schäden durch Waffen - und nur solche! – durch das Opfern von Blutpunkten
  • regeneriert alle erhaltenen Schäden (auch durch Heilige Symbole, Säure o. ä.) in einem Tag, wenn er diesen komplett (von Sonnenaufgang und Sonnenuntergang) in einem seiner aktivierten Särge verbringt.
  • Wird der Vampir so sehr verletzt, daß er eigentlich ohnmächtig oder tot wäre – z. B. wenn er eine entsprechende Wunde erhalten oder alle Trefferpunkte verloren hat, je nach System – wird er automatisch unsichtbar (entsprechend den Regeln des Spielsystems – Kennzeichnung etc.) und ist unverwundbar (ersetzt die legendäre Gaswolke, da diese unspielbar ist); gelingt es ihm, innerhalb von 2 Stunden in einen seiner aktivierten Särge zu gelangen, wird er die Nacht überstehen und kann am nächsten Tag komplett regenerieren.

Schwächen

  • kann keine feste Nahrung bei sich behalten; kann Atmen, Körperwärme und Trinken vortäuschen; ist nicht in der Lage zum Vollzug des Geschlechtsakts, kann aber sexuelle Lust beim Biß empfinden; kann Kinder weder zeugen noch gebären; weibliche Vampire haben keine Menstruation.
  • kann nicht geheilt werden, weder natürlich noch magisch; regeneriert nur in einem seiner aktivierten Särge oder durch Blutpunkte, hat also sonst keine Heilmöglichkeit!
  • verfällt zwischen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang in totengleiche Starre, nimmt während dieser Zeit nichts wahr, weist dann weder Atmung noch Herztätigkeit auf.
  • kann ein Gebäude (auch Zelt o. ä.) erst betreten, wenn er von einem rechtmäßigen Bewohner oder Gast eingeladen wurde (dieser kann auch bezaubert sein); danach kann er stets nach Belieben wiederkommen. Für öffentliche Gebäude gilt diese Regel nicht.
  • kann fließendes Gewässer nicht selbständig überqueren; über eine Brücke muß er getragen werden; kann nicht selbst ein Schiff, Boot oder Floß steuern oder antreiben
  • doppelter Schaden durch Feuer, Säure, magisches Licht und magische Hitze
  • Spiegel, Knoblauch und Heckenrosen halten den Vampir auf Distanz (mindestens 20 cm), wenn er sie wahrnimmt, schaden ihm jedoch nicht. (Der Vampir hat ein Spiegelbild!)

Heilige Symbole

  • Heilige Symbole aller Art (auch böser Götter oder des eigenen Gottes!) haben dreierlei Effekte auf den Vampir. Die Wirkung ist an folgende Voraussetzungen gebunden:
    • Der Träger muß an den Gott glauben, dessen Symbol er einsetzt – es genügt nicht der Glaube an oder das Wissen um die allgemeine Wirksamkeit heiliger Symbole!
    • Außerdem muß er voll an die Wirkung glauben.
    • Der Vampir muß das Symbol wahrnehmen; hat er es allerdings einmal wahrgenommen und weiß von dessen Existenz, wirkt es; Augen schließen etwa hilft da nicht!
    • Das bewußte Einsetzen durch den Träger bedeutet, daß dieser auch auf die Wirkung bewußt verzichten kann.
    • Ob ein Symbol wirkt, hängt vom Glauben des Anwenders ab, dies kann also selbst von Priester zu Priester desselben Kultes höchst unterschiedlich sein!
    • Ein Vampir kann ein Heiliges Symbol einsetzen wie ein Lebender, auch gegen andere Vampire. Auch gegen ihn selbst kann natürlich das Heilige Symbol seines eigenen Gottes verwandt werden!
  • Heilige Symbole halten den Vampir auf Distanz (mindestens 20 cm), auch ohne aktives Zutun des Trägers, wenn der davon überzeugt ist und das Symbol u. a. deshalb trägt (z. B. wenn er schläft).
  • Heilige Symbole vertreiben den Vampir außer Sichtweite für mindestens eine halbe Stunde, wenn der Träger das Symbol aktiv dafür einsetzt. Der Anwender muß nicht Priester sein, aber zumindest sich in der Anwendung des Symbols auskennen und entsprechende Gesten und oder Worte verwenden (»Weiche!« oder dergl.).
  • Körperlicher Kontakt mit Heiligen Symbolen verursacht Schaden wie ein Schwertstreich, wenn der Träger das Symbol aktiv dafür einsetzt; dabei muß das Symbol nackte Haut berühren oder durch dünnen Stoff wirken; Schutzpunkte schützen nicht! Diese Wirkung tritt nicht ein gegen einen Vampir, der überzeugter Anhänger des Gottes ist, dessen Symbol verwandt wird (die einzige Ausnahme!) Körperlicher Kontakt mit Heiligem Wasser oder geheiligten Gegenständen (z. B. Hostien) verursacht Schaden wie ein Schwertstreich, wenn das Wasser oder der Gegenstand nackte Haut berührt oder durch dünnen Stoff wirkt; dabei nützen die Schutzpunkte nichts.

Tageslicht, Wasser und andere Methoden der Vernichtung

  • Tageslicht, auch gespiegeltes, verbrennt den Vampir in einer Minute völlig zu Asche, ohne Möglichkeit der Wiederkehr. Gefiltertes und zugleich gedämpftes Tageslicht (Stoff, Zelt, Vorhänge; nicht Glas!) zerstört den Vampir in 10 Minuten; wird dieser Prozeß aufgehalten (z B. durch Abdecken mit genügend Decken), kann der Vampir diese Schäden in einem kompletten Tag im aktivierten Sarg beheben. Gelingt ihm dies nicht, ist er am nächsten Morgen endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
  • In fließendes Gewässer getaucht, auch nur teilweise, ist der Vampir sofort handlungsunfähig (kann auch nicht um Hilfe rufen!) und nach 3 Minuten vernichtet; wird dieser Prozeß aufgehalten, kann der Vampir diese Schäden in einem kompletten Tag im aktivierten Sarg beheben. Gelingt ihm dies nicht, ist er am nächsten Morgen endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
  • Ein spitzer Holzpflock, geglättet und bearbeitet, durchs Herz getrieben tötet den Vampir sofort, dies gilt im aktiven Zustand wie in der Starre; dabei nützen ihm seine Schutzpunkte nichts. Der Vampir bleibt dann in quasi-totem Zustand; er kann wiedererweckt werden, indem der Pflock entfernt wird. Innerhalb von 70 Jahren kann der Vampir den Pflock selbständig resorbieren.
  • Wird dem Vampir, nachdem er einen Pfahl durchs Herz bekam (dies gilt Tag wie Nacht) oder während er in der Tagesstarre liegt (also nur am Tag), der Kopf abgeschlagen und der Mund mit Knoblauch oder Heckenrosen oder Heiligem Wasser oder geheiligten Gegenständen (z. B. Hostien) gefüllt, ist der Vampir endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Wiederkehr. Liegt der Vampir dabei in einem seiner aktivierten Särge, bedarf es beider Methoden; nur eine davon genügt nicht, er kann sich davon innerhalb eines kompletten Tages im aktivierten Sarg erholen. Außerhalb eines aktivierten Sarges töten am Tage den Vampir beide Methoden auch alleine angewandt endgültig, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
  • Wird der Vampir verbrannt oder in Säure aufgelöst, ist er endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.


Blutpunkte und Ernährung

  • Jeder Vampir hat maximal 3 »Blutpunkte« (BP); er beginnt das jeweilige Spiel immer mit diesen 3 BP.
  • Am Morgen einer Nacht, in der er kein Blut zu sich genommen hat, verliert der Vampir 1 BP. Hat er keine BP mehr, ist er endgültig vernichtet und zerfällt zu Staub, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
  • Wenn ein Vampir ein humanoides Lebewesen komplett aussaugt, so daß dieses stirbt, erhält er 3 BP. Er kann jedoch niemals mehr als 3 BP haben, ein Überschuß geht verloren.
  • Ein Vampir kann trinken, ohne zu töten. Wenn er 1 BP saugt, entspricht dies einer leichten Wunde, 2 BP entsprechen einer schweren. Diese Wunden können normal, entsprechend den Regeln des Systems, geheilt werden, unbehandelt infizieren sie sich nicht und heilen von alleine: eine leichte Wunde am Morgen der auf den Biß folgenden Nacht, eine schwere in 2 Nächten (nach der ersten als leichte Wunde zu betrachten). Auf jeden Fall bleiben bis 24 Stunden nach der Heilung gut sichtbare Narben zurück.
  • Nur Blut von lebenden Wesen bringt BP; Blut von Untoten oder Toten nützt in keiner Hinsicht etwas (Ausnahme das Freilassungsritual).
  • Nur Bisse in die Halsschlagader bringen BP. Der Spieler darf natürlich nicht wirklich beißen, muß aber den Hals des Opfers mit den Lippen berühren. Sobald dies geschieht, ist das Opfer hilflos bis zur Vollendung des Bisses, das heißt, bis der Vampir den Biß mit Farbe oder Make-Up gekennzeichnet hat. Dies muß er auf jeden Fall tun, sonst gilt der Biß als nicht erfolgt. Die Bißmale bzw. –narben müssen sichtbar bleiben, evt. nachgezeichnet werden, bis sie ausgeheilt sind. Ein Knutschfleck darf nur nach Absprache gemacht werden.
  • Ein Vampir regeneriert Schäden durch Waffen - und nur solche – durch das Opfern von BP: 1 BP für eine leichte oder 2 BP für eine schwere Wunde; die Regeneration dauert je BP 10 Minuten. Er kann die BP danach wieder auffüllen, aber erst nach komplett vollzogener Regeneration; während dieser bringt das Bluttrinken keine BP!
  • Wird ein Vampir wiedererweckt, z. B. durch Entfernen des Pfahles oder durch Regeneration im aktivierten Sarg nach Abschlagen des Kopfes, hat er nur einen BP und muß in dieser Nacht Blut trinken, sonst ist er bei Morgengrauen endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Widerkehr. Dasselbe gilt für die Nacht nach dem Tag, an dem der Vampir Schäden z. B. durch Sonnenlicht, Säure, Feuer oder fließendes Wasser oder eigentlich tödliche Schäden durch Flucht nach Unsichtbarwerden regeneriert hat.


Särge

  • Ein Vampir kann den Tag verbringen, wo er will. Während seiner Tagesstarre ist er handlungsunfähig und muß absolut vor dem Tageslicht abgeschirmt sein. Das kann z. B. in einem Sarg geschehen, einem Gewölbe, unter einem Stapel Decken, in einem Schrank oder in der Erde vergraben. Der Spieler muß die Stelle, an der sein Vampir den Tag verbringt, deutlich markieren, indem er dort groß in weißer Schrift schreibt: »Hier ruht... (der Charaktername)« oder statt seiner ein großes weißes Blatt mit dieser Inschrift legt – natürlich in den Sarg oder unter die Decke, dorthin, wo der Körper des Vampirs läge, das aber unübersehbar. Der Spieler muß natürlich nicht den ganzen Tag unter der Decke oder im Schrank verbringen!
  • Ein Vampir kann maximal drei »aktivierte« Särge besitzen. Der erste ist automatisch der, in dem er begraben wurde. Wurde er nicht in einem Sarg begraben, hat er am Anfang keinen. Um einen Sarg zu aktivieren, bedarf es dieses Sarges sowie eines Rituals, das der Vampir ungestört und ohne Unterbrechung mindestens eine Stunde über dem Sarg vollziehen muß. Wird das Ritual gestört, ist es unwirksam. Dieses Ritual beherrschen nur Vampire, und sie können es nur für ihre eigenen aktivierten Särge vornehmen. Ein neu geschaffener Vampir beherrscht das Ritual nicht, er muß es beim ersten Mal unter Anleitung eines Vampirs, der es beherrscht, vollziehen.
  • In einem aktivierten Sarg kann der Vampir innerhalb eines kompletten Tages alle erhaltenen Schäden (auch durch Heilige Symbole, Säure o. ä.) regenerieren, wenn er von Sonnenaufgang und Sonnenuntergang darin liegt (Ausnahmen siehe oben). Blutpunkte gibt ein aktivierter Sarg nicht zurück!
  • Ein Vampir kann nicht den aktivierten Sarg eines anderen Vampirs benutzen oder auch nur sich hineinlegen.
  • Ein Vampir kann einen Sarg nicht mehr benutzen, wenn dieser mit Heckenrosen, einem Heiligen Symbol, Heiligem Wasser oder geheiligten Gegenständen (z. B. Hostien) versehen wurde. Ein aktivierter Sarg bleibt aktiviert, auch wenn er für ihn nicht mehr zu verwenden ist, er kann dafür also keinen anderen aktivieren. Hat der Vampir seine drei möglichen Särge bereits »in Betrieb«, so kann er keine weiteren schaffen, selbst wenn ihm der Zugang zu allen drei verwehrt ist. Erst wenn einer dieser aktivierten Särge vernichtet wurde, kann ein anderer stattdessen aktiviert werden. Ein Vampir merkt nicht, in welchem Zustand sich seine aktivierten Särge befinden; um herauszufinden, ob evt. alle drei blockiert sind oder einer vernichtet wurde, er also einen neuen schaffen kann, bleibt ihm, wenn er dies nicht sehen kann, also nur, einen Sarg zu versuchen zu aktivieren und dann auszuprobieren, ob er in diesem regeneriert. Falls nicht, ist das Ritual nutzlos gewesen und hat keinerlei Effekt.
  • Der Vampir kann sich in einem aktivierten Sarg in eine Stasis versetzen, während der er Tag und Nacht totengleich liegt und kein Blut braucht. Er nimmt während dieser Zeit nichts wahr. Wann er aufwachen will, legt er vorher fest, die Stasis dauert zwischen einem Monat und 100 Jahren. (Solange ist der Charakter aus dem Spiel, dies ist also nur eine letzte Fluchtmöglichkeit!)
  • Ein aktivierter Sarg ist zu symbolisieren durch eine Kiste oder ein schwarzes Brett oder eine schwarze Decke, jeweils in Körpergröße und versehen mit einem mindesten 30 cm großen aufgemalten weißen Sargsymbol (muß eindeutig als solches erkennbar sein!)


Erschaffung neuer Vampire

  • Nur ein lebendes humanoides Wesen kann zu einem Vampir gemacht werden; es darf nicht untot sein.
  • Das »Opfer« muß dreimal in drei verschiedenen Nächten vom selben Vampir gebissen werden und nach dem dritten Biß sterben. Ob dies an dem Biß geschieht oder Jahre später aus anderen Ursachen, ist egal! Der Gestorbene wird in der Nacht nach seinem Tode zum vollwertigen Vampir mit 3 BP. Er ist Sklave des ihn erschaffenden Vampirs – nicht willenlos, aber gehorsam.
  • Solange das Opfer noch lebt, aber schon dreimal gebissen ist, wird es stets deutlich sichtbar die Bißmale am Hals tragen. Solange ist das Opfer automatisch bezaubert, sobald der Vampir für es sichtbar oder hörbar ist, und wird diesem gehorchen. Wird der Vampir, der dreimal gebissen hat, endgültig vernichtet, solange das Opfer lebt, wird es frei und nicht zum Vampir, wenn es stirbt (die Stasis zählt nicht!). Die Bißmale verschwinden dann. Sie verschwinden auch, wenn das Opfer selbst zum Vampir wird – Vampire haben keine Bißmale!
  • Bisse verschiedener Vampire wirken weder additiv noch immunisierend. Es wird der Vampir der Beherrscher des neu geschaffenen, der zuerst seinen dritten Biß anbringt. Alle anderen früheren wie späteren Bisse von Vampiren sind bedeutungslos.
  • Will ein Vampir einen seiner Sklaven aus der Dienerschaft entlassen, kann er dies nur, indem er ihm von seinem Blut zu trinken gibt. Dies muß im Rahmen eines ungestörten Rituals und freiwillig erfolgen. Diese Freilassung kann zu jedem Zeitpunkt erfolgen ab der Nacht des dritten Bisses, also auch, wenn das Opfer noch lebt. Ein vorher erfolgtes Bluttrinken des Opfers vom Vampir hat keinerlei Effekt, z. B. wenn der Vampir nicht zum dritten Biß in dieser Nacht kommt. Wird das Ritual gestört, wird es unwirksam; je nach Stärke der Störung kann es unliebsame Nebeneffekte geben, etwa, daß der Vampir Sklave des Opfers wird.
Im Interesse eines für alle Seiten befriedigenden Spieles sollte nur ein Charakter zum Vampir gemacht werden, dessen Spieler vorher zugestimmt hat. Niemand sollte gezwungen werden, einen Vampir zu spielen. Es ist das gute Recht eines jeden Spielers, sich aus persönlichen Gründen (z. B. religiösen) dagegen zu sträuben. In diesem Fall wird die Erschaffung des Vampirs aus ungeklärten Ursachen mißlingen. Das Opfer ist dann einfach tot.

 

 
 

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