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Die Menschen im Mittelalter wurden durch Sagen und Mythen stark in ihrer Sichtweise der Wirklichkeit geprägt. Das Mittelalter war einerseits stark durch die christliche Religion geprägt, die das öffentliche Leben prägte, es war aber andererseits auch eine Zeit des Aberglaubens, der Ängste, Hoffnungen und Befürchtungen der Menschen, die kunstvoll in Geschichten, Balladen und Lieder gekleidet wurden.
So kam es, dass vielerorts Bänkelsänger, Geschichtenschreiber und Märchenerzähler durch die Länder zogen und in Dörfern und Schlössern gleichermaßen ihre Kunst vortrugen, um damit andere Menschen zu unterhalten und zu belehren.
Die Mythen, die sie vortrugen, bezogen sich auf ganz unterschiedliche Arten von Erscheinungen des Lebens, der Naturgewalten, der Schicksale des Menschen bis hin zum Tode, aber auch auf die Böswilligkeiten heimtückischer Mächte - und waren immer dem Willen Gottes zugeordnet.
Die Weltanschauung der Menschen basierte auf dem christlichen Glauben, ging somit aber auch von einem ewigen Kampf zwischen Gott und dem Teufel, dem Guten und dem Bösen aus, nach welchem die menschliche Existenz nur zwei Zielrichtungen haben konnte - entweder nach einem entsprechend auf die Erfüllung der göttlichen Gebote, wie die die Kirche und die Heilige Schrift lehrten, ausgerichteten Leben die Erlösung im Jenseits zu erlangen, also "in den Himmel zu kommen" oder auf ewig im Höllenfeuer verflucht zu sein.
Viele Mythen und Sagen entstanden dadurch, dass den "normalen" Bürgern keine oder doch nur wenige Möglichkeiten gegeben waren, unerklärliche Vorgänge und Ereignisse zu verstehen; hinzu kam, dass nur wenigen Menschen das Recht zugesprochen wurde, über das ihrer Ansicht nach richtige Leben im Diesseits zu bestimmen, da sie in weitem Maße von außen bestimmt wurden - sei es durch die Unbilden der Natur, sei es durch die "großen Herren".
Beim Versuch sich dieses für den durchschnittlichen Menschen Unerklärliche, wie etwa die Wirkungen der Naturgewalten oder auch die Entstehung bestimmter Gegebenheiten der sozialen Ordnung, ja des Menschen zu erklären, entstanden aus vielen Spekulationen und mit Hilfe der Phantasie von Generation zu Generation weitergegebene Geschichten - die Mythen. Im Mittelalter standen bekanntlich weitgehend wissenschaftliche und technische Mittel in unserem heutigen modernen Sinn, um die somit rätselhaft erscheinenden Zusammenhänge bestimmter Ereignisse zu erklären, nicht oder nur in sehr beschränktem Maße zur Verfügung - und so konnte die Mythologie zu einer Methode werden, das Unfassbare zu begreifen und in den Alltag aufzunehmen.
Der Unterschied zwischen einem Mythos und einer Sage besteht darin, dass ein Mythos ein Ausdruck der Weltanschauung der Menschen ist und sich mit der Vorgeschichte des Wahrgenommenen befasst und diese zu erklären versucht.
Die Sage dagegen ist eine phantasievolle Erzählung, die sich auf in ihrem Kern durchaus wahre Begebenheiten bezieht bzw. auch der konkreten Lebenswelt der Menschen befasst, diese jedoch ausdeutet und ausschmückt. Verschiedenen Arten von Sagen sind u.a. Drachensagen, Heldensagen aber auch Schelmenstreiche.
Albion
Albion war die ursprüngliche Bezeichnung für England. Die früheren Bewohner von Albion waren stolze Volkstämme, den Schotten im hohen Norden oder den Kymrern im Westen ähnlich. In Albion lebte ein Stamm von Riesen, deren Anführer der Riese Gogmagog war. Der Trojaner Brutus besiegte dieses Riesengeschlecht und sein Volk vermischte sich mit dem Volk von Albion. Daraus entstand das neue Geschlecht, der Briten, deren Name sich von Brutus ableitet. Albion war ein reiches Land mit reichhaltigen Bodenschätzen und einer stark auf ritterliche Tugenden ausgerichteten Tradition. In den nebligen Wäldern Albions tummelten sich allerlei mystische Kreaturen, von denen einige so boshaft waren, daß die Tapferkeit der Streiter ständig gefordert wurde, ebenso wie der Glaube und die Kraft der Magie. Leider herrschte in anderen Ländern großer Neid auf den Reichtum Albions, so daß sich dieses fast ständig im Krieg befand, um sich gegen Eroberer zu wehren.
Alraune
Wurzel der Mandragora, eines Nachtschattengewächses, der man viele Zauberkräfte zuschreibt. Es handelt sich um eine auffällig gewachsene Wurzel, von der behauptet wird, sie habe menschenähnliche Gestalt und sie würde schreien, wenn man sie aus dem Boden zieht. Dem Durchschnittsmenschen ist ihr Abbau jedoch gar nicht zuträglich, da ihre Schreie so entsetzlich sind, daß sie den Verstand verwirren und der Alraunensammler unentrinnbar dem Wahnsinn verfällt. Für den Zauberkundigen hingegen, der auf den richtigen Zeitpunkt (einen bestimmten Stand des Mondes) wartet und sich geheimer Riten bedient, ist sie ein unschätzbares Gut. Ihre magische Anwendbarkeit ist derart vielfältig, daß sie auch ein wertvolles Handelsgut ist. Sie dient als Grundstoff für Liebestränke und ist eine große Hilfe beim Öffnen von Schlössern sowie dem Auffinden verborgener Schätze. Die weiteren Anwendungsbereiche der Alraune sind leider nur Eingeweihten zugänglich und können daher gegen ein kleines Entgelt beim ortsansässigen Magier erfragt werden.
Asen
Das nordische Riesenvolk der Frostriesen geht auf den Urriesen Ymir zurück. Aus einem Zweig dieses Riesenstamms entstand das Göttergeschlecht der Asen, dem auch der Gott Odin angehörte. Zwischen Göttern und Riesen herrschte Feindschaft und nach einem schrecklichen Kampf erschlugen die Asen ihren Urerzeuger Ymir. Dabei ertranken alle Riesen bis auf Bergelmer, dem mit seiner Frau die Flucht gelang, in den gewaltigen Mengen von Blut, die aus dem Leib des Urriesen flossen. Die beiden Riesen wurden die Eltern eines neuen Riesengeschlechts.
Mit Ymirs Körper erschufen die Asen die Welt. In den Mittelpunkt der Welt setzten sie das Reich, in welchem die Menschen wohnen sollten. Dieses nannten sie Midgard und umgaben es zum Schutz vor den Riesen mit einem Gebirgswall, den sie aus Ymirs Augenbrauen bildeten. Aus zwei Baumstämmen machten die göttlichen Asen das erste Menschenpaar, Ask und Embla. Ihren eigenen Wohnsitz nahmen die Asen hoch über dem Reich der Menschen ein und gaben ihm den Namen Asgard. Die beiden Gefilde verbanden sie durch den Regenbogen Bifrost, auf welchem der Donnergott Thor mit seinem riesigen Streitwagen in die Welt der Menschen gelangen und nach dem Rechten sehen konnte.
Banshee
Eine Banshee (Frau der Feen) ist ein weiblicher Geist aus dem irisch-keltischen Sagenkreis. Es handelt sich um die Erscheinung einer totenbleichen Frau mit wirrem schwarzen Haar, deren Augen stets rot und geschwollen sind vom Weinen. Bekleidet ist sie mit einem grünen Kleid und einem grauen Umhang. Gewöhnlich bekommt man eine Banshee nicht zu Gesicht, sondern hört nur ihre entsetzlichen Schreie, die dem Heulen eines Wolfes oder den Schmerzensschreien einer gebärenden Frau gleichen. Zu jeder traditionellen schottischen oder irischen Familie gehört eine persönliche Todesfee. Wenn jemand aus der Familie ihr Heulen vernimmt, weiß er, daß diese damit vor dem nahenden Tod eines Familienmitglieds warnt. Mit ihrer Totenklage, verleiht die Banshee ihrer Trauer über den Verlust des sterbenden Menschen Ausdruck.
Basilisk
Ein Basilisk ist ein Ungeheuer, das in verschiedenen Gestalten überliefert ist: als gelbe Schlange, als Mischwesen aus Schlange, Hahn und Kröte oder als geflügelter Drache mit Hahnenkopf. Der Überlieferung nach wird ein Basilisk geboren, wenn das Ei eines Hahnes von einer Schlange oder einer Kröte ausgebrütet wird. Ein Blick aus den Augen dieser Kreatur genügt, um jedes Lebewesen in seiner Sichtweite sofort zu töten. Zudem besteht ein Basilisk aus Gift, jede Waffe, die mit ihm in Berührung kommt, wird davon aufgelöst. Der Eingeweihte weiß jedoch, daß er nur einen Hahn im Haus halten muß, um sich vor diesem Ungeheuer zu schützen, denn der Hahn ist neben einer bestimmten Wieselart der natürliche Feind des Basilisken.
Bendith
Bendiths sind kleine mißgestaltete Kreaturen, die einer Kreuzung von Elfen und Kobolden entstammen. Von der Schönheit, die man den Elfen nachsagt, ist ihnen nicht das geringste anzumerken, ihre Körper sind unproportioniert und degeneriert. Da sie sehr mißgünstige Geschöpfe sind, entführen sie gerne Menschenkinder und ersetzen diese durch ihre eigene häßliche Brut. Eltern, deren Kind von einem Bendith geraubt wurde, müssen jedoch nicht verzweifeln, da der richtige Zauber auch hier helfen kann.
Brownies
Brownies sind kleine Hausgeister, die ihren Namen der braunen Kluft eines Knechtes verdanken, die sie gewöhnlich tragen. Die schottische Mythologie beschreibt Brownies als gutmütige und hilfsbereite Wesen, welche die Frau des Hauses dadurch erfreuen, daß sie ihr die Hausarbeit verrichten. Als Dank akzeptieren sie ausschließlich eine Schüssel Milch, jede andere Art der Belohnung würde sie jedoch für immer vertreiben. Bei aller Gutmütigkeit sind Brownies sehr empfindlich. Jede Art von Neckerei beleidigt sie zutiefst und sie rächen sich bitterböse an der Person, die sie gekränkt hat.
Chimäre
Die Chimäre oder Schimäre ist ein Mischwesen aus Löwe, Ziege und Schlange, seinem Rachen entströmt Feuer und ein beißender Gluthauch. Dieses Ungeheuer verwüstete Lykien, ein Königreich in Kleinasien, indem es aus der Luft auf die Dörfer herabstieß und alles mit seinem Feueratem in Brand setzte. Mit Hilfe des wendigen Flugrosses Pegasus, das ihm von den Göttern geschickt wurde, besiegte Bellerophon das Ungeheuer in einem schrecklichen Luftkampf.
Drachen
Der Drache wird in den Mythologien fast aller Länder erwähnt. Die häufigste Beschreibung ist die eines gewaltigen, reptilienartigen, fliegenden Ungeheuers mit krokodilartiger Schuppenhaut, dem Schwanz einer Schlange und gewaltigen Krallenfüssen, das Feuer speit. Im germanisch-nordischen Sagenkreis wird der Drache auch als Lindwurm bezeichnet.
Der Gattung der Drachen gehörten aber nicht nur bösartige und menschenfeindliche Geschöpfe an. In früheren Zeiten wurden sie von Menschen gerne als Wächter großer Schätze eingesetzt. Die in den Drachenhort gebrachten Schätze waren dort sicher, weil der Drache diesen kaum verließ. Er brauchte nur selten etwas zu fressen und begnügte sich meist mit etwas Vieh. Hin und wieder verzehrte er auch einen Menschen, wenn der sich unvorsichtigerweise zu nah bei der Drachenhöhle aufgehalten hatte.
Nach und nach wurde der Drache eine begehrte Trophäe, da er nicht zuletzt aufgrund seiner magischen Begabung als nahezu unbesiegbar galt und es schon einen besonderen Helden erforderte, um einen Drachen zur Strecke zu bringen. Zudem lockte der sagenhafte Reichtum ihres Drachenhorts viele Glücksritter an.
Die Dienste der Drachentöter wurden immer begehrter, da nicht wenige Gegenden von den gereizten Ungeheuern heimgesucht wurden und manche Jungfrau ihr Leben lassen mußte, um das Ungetüm zu besänftigen. Außerdem waren bestimmte Körperteile eines Drachen sehr gefragt, da ihnen magische Kräfte anhafteten. So wurde derjenige, der sich in Drachenblut badete immun gegen Stich- und Hiebverletzungen und der, welcher ein Drachenherz verspeiste in die Lage versetzt, die Sprache von bestimmten Tierarten zu verstehen. Drachenzähne ergaben ein besonderes Saatgut und der Verzehr einer Drachenzunge verlieh eine außergewönliche Redefertigkeit, die bei Streitgesprächen einen nicht zu unterschätzenden Vorteil darstellte. Vielfach hört man auch, daß die Schuppen eines Drachen vor deren magischem Feuer schützen, was manchem Drachentöter seinen Beruf sehr erleichtert haben soll.
Aufgrund der zunehmend besser ausgerüsteten Helden, die nicht selten magische Utensilien zur Drachenjagd benutzten, war die Gattung der Drachen bald vom Aussterben bedroht. Es ist anzunehmen, daß sich die letzten ihrer Art in Gegenden fernab von den Menschen zurückgezogen haben, wo sie nicht von Schatz- und Beutejägern belästigt werden.
Drachenzähne
Um die Streitkräfte eines Landes zu vermehren, bedient man sich der Magie von Drachenzähnen. Hierzu benötigt man einen Drachen, den man "nur" fangen und erlegen muß, um ihn seiner Zähne zu berauben. Dieselben Zähne säht man nun sorgfältig in einem entsprechend vorbereiteten Acker aus und wartet auf die ersehnte Ernte. Der aufmerksame Beobachter nimmt als erstes den stählernen Glanz von Speerspitzen wahr, nach und nach gefolgt von noch unterdrücktem Kriegsgeheul, welches sich zunehmend steigert, sobald die ganze wohlgerüstete Kriegerschar dem Boden entwachsen ist. Hier stehen sie nun, aufgereiht, den ausgesähten Zähnen gleich. Doch sollte man wissen, daß diese Armee tunlichst genau zum richtigen Zeitpunkt geerntet werden muß, denn sie ist derart wild und kriegerisch, daß sie kurzerhand denjenigen angreift, der gerade in der Nähe ist. Gut tut folglich derjenige, der Maßnahmen zu seinem Schutz ergreift, bevor die Kriegerschar herangewachsen und kampfbereit ist. Wenn keine Feinde greifbar sind, kann es auch vorkommen, daß sich die Krieger gegenseitig bis zum Tod bekämpfen.
Einherier
Einherier sind die Helden der nordischen Mythologie, die in einer Schlacht mutig gekämpft und einen ehrenvollen Tod im Kampf erlitten haben. Odin entsendet seine jungfräulichen Kriegerinnen, die Walküren auf das Schlachtfeld, damit dort die tapfersten gefallenen Helden deren Kuß empfangen, der sie in die Walhall(a) einlädt. Hier versammelt Odin die mächtigen Helden, ob in der Schlacht Freund oder Feind gewesen, zum Schutz der göttlichen Asen vor den Frostriesen und den Nachkommen des Loki, welche sich bei Ragnarok, dem Untergang der Götter, gegen sie wenden werden. Da sie jedoch auch hier ihre gegenseitige Abneigung nicht verhehlen können, kämpfen die Einherier jeden Tag miteinander. Das geschieht sehr zu Odins Gefallen, stellt es doch eine ständige Kampfübung dar, welche die Einherier auf die letzte Schlacht vorbereitet. Sobald sie jedoch in Odins Halle eintreten, heilen die Wunden der Kämpfer und sie tafeln die ganze Nacht an Odins reichlich gedecktem Tisch, um am folgenden Tag erneut in die Schlacht zu ziehen.
Einhorn
Ein Einhorn ist ein wunderschönes, dem Pferd ähnliches Geschöpf von großer Schnelligkeit. Das Einhorn ist das Sinnbild für Reinheit und ungebändigte Kraft. Sein besonderes Kennzeichen ist ein langes, gedrehtes Horn, das aus der Mitte der Stirn herauswächst und ihm als Waffe dient. Da es jedoch ein sehr sanftmütiges und gutes Wesen besitzt, setzt es diese Waffe nur gegen Geschöpfe des Bösen ein. Einhörner sind sehr scheu, aus diesem Grund verbergen sie sich vor dem Menschen. Da aber insbesondere das Horn des Einhorns große Zauberkraft birgt, z. B. die Heilung von Krankheiten, ist es eine beliebte Jagdbeute und Trophäe für jeden Jäger. Eine herkömmlich Jagd ist nicht möglich, deshalb bedient man sich des Jungfrauentricks: Man hatte herausgefunden, daß Einhörner eine starke Zuneigung zu Jungfrauen empfinden. Deshalb setzt man bei der Einhornjagd eine Jungfrau als Köder ein, um das Einhorn anzulocken. Die Liebe des Einhorns zu der Jungfrau scheint derart groß zu sein, daß sich das Einhorn widerstandslos fangen und seines Horn berauben läßt.
Elfen
Um die Gestalten der Elfen oder Elben ranken sich viele Mythen. Einheitlich werden sie als dem Feenvolk zugehörig betrachtet und in ihrer Erscheinung als menschenähnlich beschrieben. Einige Überlieferungen bezeichnen sie als kleinwüchsige Erd- oder Luftgeister, wobei die ersten von häßlicher Gestalt sind und Unglück bringen, während die zweiten überirdisch schön sind und Glück bringen. Andere charakterisieren sie als ausschließlich schöne Gestalten von menschlicher Größe, genannt das "Freundliche Volk". Den weiblichen Elfen sagt man nach, sie seien von einem derart ansprechendem Äußeren (zudem sind sie noch von einem Hauch von Magie umgeben), daß ein Menschenmann, der eine weibliche Elfe erblickt; von nun an sein Leben mit der Suche nach einem in der Schönheit ebenbürtigen Menschenmädchen verbringen wird.
Auch die Geschichte der Abstammung der Elfen stellt sich unterschiedlich dar. Während die einen davon ausgehen, daß sie einfach dem Boden entwachsen sind, behaupten andere, daß es sich um gefallene Engel handelt, die aus dem Himmel verbannt wurden. Dem Volk der Elfen wird Weisheit und eine unterschiedlich ausgeprägte magische Begabung zugesprochen. Soweit bekannt ist, leben sie in organisierten Gemeinschaften nach festen gesellschaftlichen Regeln und besitzen eine große musikalische Begabung, die sie gerne auf vielen Festen zeigen. Doch dem Menschen ist der Anblick einer solchen Feier nicht vergönnt. Mit viel Gück gelingt es ihm vielleicht von Ferne dem Klang der Musik zu lauschen, aber sobald die Elfen einen Menschen in der Nähe spüren, verschwinden sie augenblicklich.
Faune
Faune sind gute Feldgeister, die den Fortschritt des Getreidewachstums auf den Äckern der Menschen bewachen. Ihre Gestalt wird als die eines jungen Mannes mit den Hörnern und Füßen eines Ziegenbocks beschrieben. Faune sind bei den Bauern gern gesehene Gäste auf ihren Feldern, da sie sanfte und gutmütige Wesen sind, die meisterlich auf ihrer Flöte spielen und dadurch das Wachstum des Getreides günstig beeinflussen. Ein Bauer sollte jedoch bei der Ernte sehr vorsichtig sein, da er einen unaufmerksamen Faun mit seinem Arbeitsgerät leicht verletzen kann. Faune sind zwar keine nachtragenden Geschöpfe, aber aus Furcht würden alle Faune seinem Feld fernbleiben und sein Getreide wäre ohne die Fürsorge eines Fauns niemals wieder von so guter Qualität wie zuvor.
Fenris
Fenris, ein Geschöpf der nordischen Mythologie, ist der schreckliche Sohn des Wesens Loki und der Riesin Angerbode, deren andere Nachkommen die Jormundgand (Midgardschlange) und Hel, die Herrscherin der Unterwelt sind. Fenris besitzt die Gestalt eines mächtigen Wolfes und berührt, wenn er seinen Rachen aufsperrt, mit dem Oberkiefer den Himmel und mit dem Unterkiefer den Abgrund der Unterwelt. Weil es ihm bestimmt war, an dem Untergang der Götter, dem Ragnarok teilzuhaben, konnten die Asen das Untier nicht vernichten. Da sie aber um seine Gefährlichkeit wußten, fesselten sie ihn mit Hilfe eines magischen Bandes, welches dünn wie Seide aber so stark wie die Schöpfung selbst war.
Damit er sich binden ließ, verlangte Fenris ein Pfand von einem der Asen. Da legte der Gott Tyr ihm eine seiner Hände in den mächtigen Rachen, während die andern Götter den Wolf banden. Sobald Fenris bemerkte, daß sich das Band zusammenzog, wenn er sich bewegte, biß er zu. Seit dieser Zeit ist der Gott Tyr einhändig. Um ihn wenigstens vorübergehend unschädlich zu machen, verkeilten die Götter nun ein Schwert in dem Rachen des Wolfes, welches ihn hindern sollte, sein Maul zu schliessen und die Welt zu verschlingen.
Frostriesen
Das nordische Riesengeschlecht der Frostriesen entstammt dem Urriesen Ymir, der seinerseits aus dem urzeitlichen Eis entstand. Die Gestalt der Frostriesen gleicht einer zum Leben erweckten Eisskulptur und ihr Anblick läßt den Menschen erschauern, da ihnen eine archaische Kälte entströmt. In einem Kampf mit den Asen wurden fast alle Frostriesen vernichtet. Nur ein Riesenpaar konnte sich retten, indem es über das Blutmeer floh. Die Nachkommen dieses Paares bildeten eine neue Generation von Riesen, die sich in der Welt ansiedelte.
Gogmagog
Gogmagog war der Anfürer des britischen Riesengeschlechts. Sein Name setzt sich aus den Begriffen "Gog" und "Magog" zusammen, die Namen mächtiger Kräfte, die vom Teufel gelenkt werden, und kurz vor dem Ende der Welt erscheinen werden. Gogmagog ist also der personifizierte Feind der Welt, er trägt die Zerstörung in sich. Für diejenigen über die er gebietet, hat sich sein Name als Prophezeiung erwiesen. Denn obwohl sein Volk bereits stark dezimiert ist, führt Gogmagog seine Streiter immer wieder in den Kampf, um Albion zu verteidigen. Als sein Kopf fällt, endet mit ihm auch das Geschlecht der britischen Riesen.
Golem
Einer jüdischen Legende zufolge ist der sogenannte Golem ein Wesen aus Wasser und Lehm, das von einem Rabbi mit den eigenen Händen geformt wurde. Mittels eines magischen Wortes, erweckte er die leblose Lehmfigur zum Leben. Da der Golem keine Schmerzen verspürt ist er nahezu unbesiegbar, nur wenige Eingeweihte wissen wie man ihn aufhalten kann. Der Rabbi erschuf ihn zum Schutz der Juden gegen den Feind, zudem erwies sich der Golem auch als dienstbereiter Hausdiener, der klaglos alle ihm aufgetragenen Arbeiten ausführte. Als das Monster aus Lehm jedoch eines Tages außer Kontrolle geriet, hatte der Rabbi seine liebe Mühe ihn wieder einzufangen. Der Golem tobte durch die Straßen und war kaum zu bändigen. Schließlich gelang es mit vereinten Kräften den Golem unschädlich zu machen und in die Keller unter der Synagoge am Ort zu schaffen. Dort soll er sich noch heute befinden und auf seine Wiederbelebung warten.
Greif
Greife sind Mischwesen aus Löwen und Adlern. Sie haben den Leib eines Löwen und den Oberkörper eines Adlers, samt Schwingen und Federn. Der Greif versinnbildlicht Stärke und Wachsamkeit, daher wurde seine Gestalt oft als Wappenelement verwendet. Laut Überlieferung ernährt sich ein Greif mit Vorliebe von Pferdefleisch und empfindet eine instinktive Abneigung gegen gierige Menschen. Daher muß sich jeder hüten, dessen Sucht nach Reichtum sein Leben bestimmt, denn auch er könnte bald das Rauschen der Greifenschwingen in der Luft vernehmen.
Harpyien
Harpyien sind riesige geflügelte Dämonen mit dem Gesicht einer Frau und dem Körper sowie den Schwingen eines Raubvogels. Die Götter bedienten sich dieser Kreaturen, um die Menschen heimzusuchen. So stahlen und verschmutzten Harpyien das Essen des Königs Phineus, der bei den Göttern in Ungnade gefallen war, durch heimtückische Angriffe aus der Luft, damit dieser verhungern sollte. Wenn sie auf jemanden angesetzt ist, stürtzt sich die Harpyie einem Raubvogel gleich aus der Luft auf ihr Opfer, packt es mit ihren Krallen und trägt es fort. Diese Reise endet nicht selten in der Hölle, wo das bedauernswerte Opfer ewigen Dienst tun muß, um zu büßen.
Hel
Hel ist die Herrscherin der nordischen Unterwelt Niflheim, sie ging ebenso wie auch die Jormundgand (Midgardschlange) und der Fenris aus der Verbindung des Wesens Loki und der Riesin Angerbode hervor. Hel wird als Riesin von grässlicher Gestalt beschrieben, deren eine Körperhälfte schwarz ist und es wird behauptet, daß sie sich von Menschen ernährt. Da Hel ein furchterregendes Geschöpf war und eine Bedrohung für die Asen darstellte, wurde sie von diesen in die Unterwelt geschleudert, wo sie seitdem herrscht.
Hexen
Hexen werden in den Mythen der meisten Länder in den unterschiedlichsten Ausprägungen erwähnt. Sie wurden zu allen Zeiten gefürchtet. Da ihre Ursprünge jedoch in den alten Religionen zu finden waren, war ihre Stellung in der jeweiligen Kultur davon abhängig, inwieweit die traditionelle Weltanschauung noch Gültigkeit hatte. So wurden sie entweder als Personen geachtet, die mit dem Übernatürlichen in Verbindung standen und das Schicksal der Menschen beeinflussen konnten, oder sie wurden als Buhlen des Teufels verfolgt.
Hexen werden meist als weibliche Wesen beschrieben, wobei die Beschreibung ihrer äußeren Gestalt von der einer schönen jungen Frau bis hin zu der einer uralten und häßlichen Greisin reicht. Hexen sind sterblich, jedenfalls in ihrer ursprünglichen menschlichen Hülle, können aber sehr alt werden. Ihnen werden sowohl gute, als auch schlechte Eigenschaften nachgesagt. Ihre guten Fähigkeiten liegen z. B. in der Heilung von Krankheiten und der Aufhebung von Flüchen. Meistens werden aber die Auswirkungen ihrer schlechten Eigenschaften erwähnt, die sich von der Verursachung von Krankheiten, dem Heraufbeschwören von ungünstigen Wetterbedingungen bis hin zur Herbeiführung des Todes eines Menschen erstrecken. Einer erfahrenen Hexe sind jedoch keine Grenzen gesetzt, sie kann im Grunde alles bewirken, was ihr beliebt.
Irrlicht
Irrlichter sind kleine schwach flackernde Flammen, die nachts über Sümpfen und Mooren zu sehen sind, rasch aufleuchten und wieder vergehen. Der Volksglauben sieht in ihnen die Seelen von ungetauften Kindern, Selbstmördern oder Menschen, die gewaltsam umgekommen sind. Anderen Legenden zufolge soll es sich bei einem Irrlicht um die Seele eines großen Sünders handeln, dem der Teufel aus Mitleid ein paar glühende Kohlen aus dem Höllenfeuer gab, damit dieser sich auf seiner ewigen Wanderung wärmen kann.
Inkubus
Als Inkubus wird ein männlicher Dämon bezeichnet, der sterbliche Frauen heimsucht, während sie schlafen, um bei ihnen zu liegen. Die Frau nimmt die unheimliche Vereinigung gar nicht oder nur als Traum wahr. Aus dieser unseeligen Verbindung können missgebildete, aber auch magisch begabte Kinder entstehen. Dem legendären Zauberer Merlin sagt man nach, daß er das Ergebnis einer solchen Paarung sei. Die weibliche Ausprägung des Inkubus wird als Sukkubus bezeichnet.
Jormundgand (Midgardschlange)
Jormundgand, die Midgardschlange, gehört zu den bösen Geschöpfen der nordischen Mythologie. Sie ist ebenso wie der Fenris und die Herrscherin der Unterwelt Hel ein Abkömmling des Wesens Loki und der Riesin Angerbode. Da Odin um deren Gefährlichkeit wußte, warf er die Midgardschlange in das Weltmeer. Hier wuchs sie zu derartiger Größe heran, daß sie bald die Welt umspannte und ihren eigenen Schwanz fassen konnte. Durch ihre mächtigen Bewegungen versursacht sie Stürme, die gewaltigen Mengen an Wasser, die Jormundgand trinkt rufen eine Ebbe hervor und das Wasser, das sie von sich gibt verursacht eine Flut. In den Tiefen des Meeres wartet sie auf Ragnarok, den Untergang der Götter, dann wird sie vom Meeresgrund emporsteigen, um sich gegen die Götter zu erheben.
Kelpie
Kelpien sind bösartige Gestaltwandler, die mal menschliche, mal pferdeähnliche Gestalt annehmen. Sie leben in der Nähe von Gewässern, wo sie darauf warten, einen Vorbeireisenden ins Verderben zu stürzen. Wenn sie menschliche Form annehmen, schwingen sie sich hinter einem Reiter auf das Pferd und versuchen diesen mit ihren kräftigen Armen zu erdrücken, wärend sie das scheuende Pferd unbeirrbar in Richtung Wasser treiben. In der Gestalt eines Pferdes warten sie am Rande der Straße, bis jemand unvorsichtig genug ist, sich auf ihren Rücken zu setzen, dann halten sie auf das tiefe Wasser zu und versuchen denn Reiter zu ertränken.
Kobolde
Kobolde sind Gestalten von kleiner Statur, die sich entweder als dienstbare Hausgeister nützlich machen oder dem Menschen als Bösewichte unangenehme Streiche spielen. Es geht keine wirkliche Gefahr für den Menschen von ihnen aus, da sie auf kleinere Ärgernisse spezialisiert sind, die den Menschen jedoch durch die Häufigkeit des Auftretens in den Wahnsinn treiben können. Einen Kobold bekommt man in der Regel nicht zu Gesicht, da diese kleine Wichte viel zu geschickt sind, um sich erwischen zu lassen. Daß ein Mensch dem Schabernack eines Kobolds zum Opfer gefallen ist, merkt er allenfalls an dem hinterlistigen Gekicher, mit dem der Kobold seiner Freude über den gelungen Streich Ausdruck verleiht.
Loki
Mit dem Göttergeschlecht der Asen lebte auch Loki, der Gott des Feuers. Er wurde von den Göttern als kluger Ratgeber geschätzt. Dennoch war Loki der Feind der Götter, da er eine bösartige Natur besaß, seine Ratschläge waren oft heimtückisch und verschlagen. So war er auch verantwortlich für den Tod Baldurs, dem Gott der Freude, der ein Sohn des Gottes Odin und dessen Gefährtin Frigga war.
Als ein Traum den baldigen Tod Baldurs ankündigte, ging Frigga zu allen Wesen und Dingen der Welt, zu belebten und unbelebten. Von jedem ließ sie sich das Versprechen geben, Baldur nicht zu schaden. Nur eine Mistel sprach sie nicht an, da sie ihr zu schwach erschien, um Schaden anrichten zu können. Da Baldur der Beliebteste unter ihnen war, freuten sich die Götter über seine vermeintliche Unverwundbarkeit. Loki jedoch wirkte einen Zauber, so daß die Mistel schneller wuchs und kräftige Zweige bildete. Dann fertigte er aus der Mistel einen Pfeil, gab diesen dem blinden Gott Hödur und lenkte dessen Schuß. Der Pfeil traf Baldur und verwundete ihn tödlich. Von Trauer erfüllt baten die Götter Hel, die Göttin des Todes, Baldur in das Leben zurückkehren zu lassen. Denn Baldur war in ihr Totenreich Niflheim eingegangen, weil er nicht den Schlachtentod erlitten hatte. Nur unter der Bedingung, daß alle Wesen der Welt um Baldur weinten, wollte Hel dessen Rückkehr zustimmen. Durch eine List Lokis weigerte sich ein Wesen, eine uralte Frau namens Thok, bei der er sich wahrscheinlich um den verkleideten Loki handelte, um Baldur zu weinen und dieser mußte im Reich der Hel bleiben.
Magie
Der Begriff Magie beschreibt die Existenz einer übernatürlichen Kraft, die sich bestimmte Wesen oder kundige Personen nutzbar machen können. Soweit bekannt ist, sind für ihre Anwendung gewöhnlich exakt vorgeschriebene Zeremonien oder Verhaltensregeln sowie eine außergewöhnliche Gabe notwendig. Unterschieden wird in weiße und schwarze Magie. Die erste wird in den Dienst des Menschen gestellt und bewirkt Gutes, während sich die andere gegen den Menschen wendet und Schlechtes beschert. Mit Hilfe der Magie kann ein magisch begabtes Wesen unter anderem die Elemente beinflußen, Macht über ein anderes Wesen oder einen Gegenstand erlangen und die eigene Physis manipulieren.
Im allgemeinen ist die Magie dem Menschen nicht zugänglich, da eine menschliche Lebensspanne kaum ausreicht, um auch nur rudimentäre Kenntnisse der Quelle zu erlangen, die man für ihre Ausübung benötigt. Nur selten werden Menschen geboren, die über eine natürliche magische Begabung verfügen. Sie werden eigens für besondere Aufgaben geschaffen und setzen ihre Kräfte in der Regel ein, um Gutes zu vollbringen. Demgegenüber gibt es ungewöhnliche Geschöpfe mit Fähigkeiten, die wir Menschen als übernatürlich bezeichnen. Diese Gestalten sind je nach Wirkung ihrer Kräfte dem Bereich der weißen oder schwarzen Magie zuzuordnen. Da wir sie mit dem Verstand nicht fassen können, verbannen wir sie aus unserer Realität in den Kreis der Mythen und Sagen.
Nymphen
Nymphen sind weibliche Naturgeister, die sich in unterschiedlichen Bereichen der unberührten Natur aufhalten. Nymphen bieten einen wunderschönen Anblick und haben die Aufgabe die Schönheit der Natur durch ihre Anmut und den lieblichen Klang ihrer Stimme noch zu unterstreichen. Sie erscheinen in der Gestalt eines überirdisch schönen, jungen Mädchens. Auch wenn sie sich Sterblichen gegenüber gewöhnlich sehr scheu verhalten, verwundert es nicht, daß ihnen viele Liebesaffären nachgesagt werden, die für manchen Verdruß zwischen Menschen und Göttern gesorgt haben.
Nymphen weisen je nach Volkszugehörigkeit spezielle Eigenschaften auf und werden nach dem Gebiet, in dem sie leben benannt: Die Najaden (Quellnymphen) und Potameiden (Flußnymphen) verfügen über besondere musikalische Fähigkeiten, ihre Stimmen gleichen dem Gesäusel des Wassers und dem Geräsch des Windes, der über die Wasseroberfläche weht. Ihrem Gesang kann man einen Hinweis auf die Zukunft entnehmen, wenn man ihn versteht. Dryaden (Baum- oder Waldnymphen), werden meist zusammen mit einem Baum geboren, über den sie wachen. Da eine Dryade mit der Lebensenergie ihres Baumes verbunden ist, geht auch sie zugrunde, sobald ihr Baum stirbt. Folglich wurde derjenige, der den Baum einer Dryade fällte, von den Göttern hart bestraft.
Oreaden (Berg- oder Höhlennymphen) schützen Reisende, die ihre Gebiet durchqueren vor herabfallendem und losem Gestein, indem sie unermüdlich losgelöste Felsbrocken befestigen und lockeres Geröll von den Wegen entfernen. Nereiden (Mittelmeernymphen) leben auf dem Meeresgrund und bereisen das Meer, indem sie auf den Geschöpfen des Meeres reiten. Oft kommen sie an die Oberfläche, um Seeleuten in Gefahrensituationen beizustehen. Auch die Okeaniden (Ozeannymphen) sind den Menschen in der Regel wohlgesonnen. Sollte sich jedoch ein attraktiver, junger Mann in ihre Gefilde wagen, so kann es geschehen, daß dieser von einer Ozeannymphe unter Wasser gezogen wird, wo er ihr als Liebespartner dient. Auf diese Weise bewahrt die Okeanide ihre unvergleichliche, jugendliche Schönheit.
Odin
Odin oder Wodan ist der Götterkönig der Germanen und gehört zum Göttergeschlecht der Asen. Als Kriegsgott herrscht er über Asgard und hält Hof in seinen drei Palästen: Gladsheim ist der erste Palast, in diesem versammelt sich der Götterrat, der zweite, Walaskialf genannt, ist der Sitz, von dem aus er die Welt überschauen und ständig alle Schlachten überwachen kann, damit seine Kriegerjungfrauen, die Walküren die mutigsten unter den gefallenen Kriegern auswählen können, um diese in den dritten Palast, die Walhall(a) zu geleiten.
Sein linkes Auge verpfändete Odin für das Recht aus der Quelle der Weisheit zu trinken, um Kenntnis über das urzeitliche Wissen zu erlangen. Sein Wissensdurst ist so groß, daß er täglich seine beiden Raben Hugin (Gedanke) und Munin (Gedächtnis) in alle Reiche, über die er herrscht entsendet, damit sie ihm nach ihrer Rückkehr von den großen Geheimnissen der Welt berichten. Wenn er sich selbst auf die Reise begibt, reitet er auf seinem achtbeinigen Ross Sleipnir, welches sich sowohl auf dem Wasser, als auch auf dem Land bewegen kann. Odin mischt sich häufig unter die Seinen, wobei er ihnen als ihresgleichen erscheint. Er unterrichtet sie in der Herstellung von Waffen und lehrt sie die Dicht- und Redekunst.
Pegasus
Pegasus ist der griechischen Sage nach ein geflügeltes Pferd, das aus dem Blut der Gorgone Medusa entstand. Als Perseus der Medusa den Kopf abschlug entsprangen ihrem kopflosen Körper zwei Kinder, die man ihrer Verbindung mit Poseidon zuschreibt. Bei einem der Kinder handelte es sich um den sagenhaften Pegasus. Viele Götter haben im Lauf der Zeit versucht Pegasus einzufangen. Keinem ist dies gelungen, bis Athene ein goldenes Zaumzeug mit Zauberkraft erschuf, mit dessen Hilfe der Prinz Bellerophon Pegasus einfangen konnte. Beide bekämpften danach erfolgreich das Ungeheuer von Lykien, die Chimäre. Später versuchte Bellerophon jedoch mit Hilfe von Pegasus in den Olymp zu gelangen. Aus Zorn darüber schickte Zeus ein Insekt, welches Pegasus stach. Dieser scheute daraufhin und warf Bellerophon ab. Pegasus wurde in den Stall des Olymp aufgenommen, um Zeus zu dienen, wärend Bellerophon als Ausgestoßener von nun an heimatlos durch die Welt irrte.
Ragnarok
In der nordischen Mythologie steht Ragnarok für den Untergang der Götter, den Zeitpunkt, an dem sich die nordischen Götter und die Frostriesen, unterstüzt durch die schrecklichen Nachkommen des Loki, eine furchtbare Schlacht liefern werden, die Einfluß auf die gesamte Schöpfung haben wird.
Eingeleitet wird diese Schlacht durch einen drei Jahre dauernden Krieg, der eine schreckliche Zerstörung verursacht. Diesem folgen drei Winter, ohne einen Sommer dazwischen, die unerträgliche Kälte mit sich bringen. Die Sonne, der Mond und die Sterne werden verlöschen und ein weltumspannendes Chaos wird ausbrechen. Hierdurch werden alle Ketten und Bande zerrissen und das Böse erstarkt zu unvorstellbarer Macht.
Der Fenris reißt das Band, welches ihn gehalten hat entzwei und verschlingt mit seinem mächtigen Rachen das Weltall. Die Jormundgand (Midgardschlange) greift in die gewaltige Schlacht ein und durch die heftigen Bewegungen ihres riesigen Leibes treten die Meere über die Ufer und mit dem Gift, welches sie versprüht verpestet sie die Welt.
Während die feindliche Streitmacht über Bifrost reitet, um den Sitz der Asen zu erobern, wird die Regenbogenbrücke zerstört. Die Asen scharren die Einherier, die gefallenen Krieger um sich und ziehen in den Kampf. Fast alle Beteiligten dieser Schlacht fallen und ein riesiges Feuer vernichtet nahezu alles Leben. Doch dann steigt eine neue fruchtbare Erde aus dem Meer empor und Lif und Lifthrasir zwei Menschen, die dem Chaos entkommen sind, werden die Eltern eines neuen Menschengeschlechts. Die Kinder der Gestirne ziehen ihre Bahnen am Himmel und beleuchten die neue Erde. Neue Gottheiten werden den Himmel bewohnen und Glück und Freude werden unvergänglich sein.
Riesen
Das Geschlecht der Riesen geht auf die Schöpfung der Welt zurück. Von ihnen wird in den Überlieferungen der meisten Kulturen berichtet. Häufig werden sie als übergroße menschliche Gestalten mit enormen Körper- und Zauberkräften, aber geringen geistigen Gaben beschrieben, die sich heftig gegen die Beherrschung durch die Götter auflehnten. Dieser Zwist ging so weit, daß sie von diesen auf die Erde verbannt wurden, wo sie sich in unterschiedlichen Gegenden niederließen.
Innerhalb des Geschlechts der Riesen gibt es einige, die den Menschen durchaus wohlgesonnen sind. So ist überliefert, daß es häufig Riesen waren, die Menschen aus großen Gefahren gerettet haben, indem sie Schiffe mit ihren riesigen Händen aus Stürmen bargen oder Menschen weite Strecken auf ihren Schultern über das Meer brachten.
Der Überlieferung nach waren die Manieren der meisten Riesen jedoch ziemlich ungehobelt und ihre Sitten sehr roh, da viele mit Vorliebe Menschenfleisch verspeisten. Zudem machten sie auch vor dem Viehbestand der Menschen nicht halt, tranken Flüsse leer und trampelten mit ihren großen Füßen die Ernte nieder. Manche unter ihnen benutzten ihre magischen Fähigkeiten, um Menschen, die ihn ihre Gebiete eindrangen ins Verderben zu stürzen. Sie erschienen den Menschen in wechselnden Gestalten, um sie in den Wahnsinn zu treiben oder erschuffen Gegenstände, die den Menschen begehrenswert erschienen, deren Besitz aber Unglück und Leid brachte.
Eine friedliche Koexistenz war aufgrund dieser Haltung natürlich stark erschwert und die Menschen verbannten die Gattung der Riesen schließlich erfolgreich aus der uns bekannten Welt, denn bei den Göttern waren diese auch nicht mehr willkommen.
Runen
Als Runen werden die ersten Schriftzeichen der germanischen Völker bezeichnet. Im Gegensatz zu herkömmlichen Alphabeten besitzen Runen eine eigene Zauberkraft. Zauberkundige verwenden sie, um mit ihrer Hilfe Zauber zu bewirken. Runenschriften können z. B. Zauberkräfte in Gegenständen bannen, wenn sie in der richtigen Weise darauf angebracht werden. Pergamente, die von einer kundigen Person mit Runensätzen versehen werden, können je nach Art des Zaubers auch von jemandem ohne besondere magische Kenntnisse angewendet werden. Aufgrund ihrer allgemeinen Verwendbarkeit haben sich Runenzauber als sehr lukrativ erwiesen, besonders, da sie meist schon nach einmaligem Gebrauch zur Unkenntlichkeit verblassen. Um das Runenpapier erneut einsetzen zu können, kann der zauberunkundige Benutzer dieses von einer kompetenten Person gegen ein Entgelt (abzgl. der Gebühr für das Pergament) wieder überarbeiten lassen.
Stonehenge
Stonehenge ist eine vorgeschichtliche Kultstätte in England, die im Sagenkreis eine große Bedeutung hat, da ihr starke magische Kräfte zugeschrieben werden. So verwundert es nicht, daß dieser Ort in Überlieferungen häufig als Zentrum religiöser Zeremonien benannt wird. Stonehenge besteht aus konzentrischen Steinkreisen, die von Vierkantblöcken gebildet werden, von denen ursprünglich jeweils zwei durch Querblöcke verbunden waren. Im Inneren befindet sich eine Anlage von Steinen, die hufeisenförmig angeordnet sind. In ihrer Mitte steht ein einzelner Steinblock, der Altarstein. Der Kreis wird nur von einem breiten Weg unterbrochen, der von einem Erdwall gesäumt wird, hierdurch gelangen Prozessionen in die Mitte des Steinkreises.
Sukkubus
Sukkuben sind lüsterne weibliche Dämonen, die genau wie ihr männlicher Gegenpart, der Inkubus schlafende sterbliche Männer aufsuchen, um sich mit ihnen zu paaren. Sukkuben bieten einen abstoßenden Anblick, deshalb müssen sie den menschlichen Partner nachts aufsuchen und ihn auf heimtückische Weise verführen, da er sie bei Tageslicht niemals als Sexualpartner in Erwägung ziehen würde. Männer, die nachts von Sukkuben heimgesucht wurden, fühlen sich am folgenden Morgen sehr erschöpft, haben aber keine Erinnerung an die vorangegangene Nacht.
Trolle
Trolle sind riesenhafte, den Menschen in der Regel feindlich gesinnte Kreaturen, die in unterirdischen Höhlen hausen. Ihre Haut hat die Beschaffenheit von Leder und ihre Bewegungen sind plump und schwerfällig. Sie verfügen zudem über geringe magische Fähigkeiten, ihre Sprache ist sehr rauh und auf einfache Worte beschränkt. Da Trolle mit Vorliebe Menschenfleisch essen, entführen sie gerne Reisende, die sich nach Einbruch der Dunkelheit in die Nähe ihrer Behausungen wagen. Tagsüber ist gegen eine Wanderung in den Bergen jedoch nichts einzuwenden. Denn Trolle setzen sich niemals freiwillig dem Sonnenlicht aus, da sie die besondere Eigenart haben, bei Kontakt mit dem Sonnenlicht zu versteinern. Sollte man tatsächlich einmal in die Gewalt eines Trolls geraten, muß man diesen lediglich hinhalten, bis die Sonne aufgeht. Dann lockt man ihn aus seiner Höhle, sobald er zu Stein erstarrt ist, steht einer erfolgreichen Flucht nichts mehr im Wege.
Thor
Der Donnergott Thor gehört zum nordischen Göttergeschlecht der Asen. Als Waffe dient ihm der gewaltige Hammer Mjölnir, den er unerbittlich gegen das Riesenvolk, die Feinde der Götter und Menschen einsetzt. Mit Hilfe seiner magischen Handschuhe, die von dem Volk der Zwerge gefertigt wurden, schleudert er Mjölnir dem Feind entgegen und der mächtige Hammer kehrt daraufhin, einem Bumerang gleich, in seine Hände zurück.
Einmal stahl ein Riese Thors Hammer und verbarg ihn so tief in der Erde, daß Thor ihn nicht erreichen konnte. Der Riese wollte Mjölnir nur herausgeben, wenn ihm die Göttin Freya als Braut zugeführt wurde. Daraufhin verkleidete sich Thor als Braut und verbarg sein Gesicht hinter einem Schleier, der Gott Loki folgte ihm als Zofe getarnt. Die Überraschung des Bräutigams war groß, als seine vermeintliche Braut beim Hochzeitsmahl einen ganzen Ochsen verschlang. Da er seine Forderung als erfüllt ansah, übergab der Riese der "Braut" den Hammer. Thor faßte seine Waffe sogleich und erschlug alle Riesen im Festsaal.
Unterwelt
Der Mythos Unterwelt ist den Mythologien aller Kulturen gemeinsam. In der Regel wird mit diesem Begriff ein Bereich bezeichnet, der außerhalb der Welt der Sterblichen liegt. In der Unterwelt vermutet man die Seelen der Toten, sie wird deshalb auch häufig als das Reich der Toten bezeichnet. Die Unterwelt hat je nach Kultur unterschiedliche Aspekte, meist gibt es jedoch einen Herrscher aus einem Göttergeschlecht, der ihr vorsteht.
Eine der ältesten, uns heute noch geläufigsten Beschreibungen der Unterwelt entstammt der altgriechischen Mythologie. Der Herrscher der Unterwelt ist der Gott Hades, dessen Name auch häufig synonym zum Begriff Unterwelt verwendet wird. Der Fluß Styx trennt die Oberwelt von der Unterwelt. Er kann nur mit Hilfe des Fährmanns Charon überquert werden. Charon bringt allerdings nur die Seelen zum Eingang der Unterwelt, welche ein ordnungsgemäßes Begräbnis erhalten haben, zudem verlangt er eine Bezahlung für seine Dienste. Seinen Lohn erhält er gewöhnlich in Form einer Münze, die man den Toten unter die Zunge legt. Da Charon unbestechlich ist, muß eine Seele, der kein Begräbnisritual zuteil geworden ist, ein Jahrhundert am Styx auf den Einlaß in die Unterwelt warten.
Der Eingang der Unterwelt wird von dem Ungeheuer Zerberus bewacht, das dafür sorgen soll, daß kein Lebender die Unterwelt betritt. Unterhalb des Hades befindet sich der sogenannte Tartarus, die tiefste Region, die von unheimlichen Gestalten bewohnt wird. In den Tartarus gelangen nur diejenigen, die Verfehlungen gegen die Götter begangen haben, denn hier sollen sie ewige Qualen erleiden.
In der nordischen Mythologie bezeichnet der Begriff Niflheim oder Helheim die Unterwelt. Herrscherin ist die Göttin Hel. Hels Reich ist von einem Fluß umgeben, über den eine goldene Brücke führt. Bewacht wird sie von der Höllenjungfrau Modgudur, welche die Aufgabe hat, Ankömmlinge nach Namen und Geschlecht zu befragen. Ist diese Hürde überwunden, weist Modgudur den weiteren Weg und die verstorbene Seele erreicht die eiserne Umzäunung des Reiches. Erst wenn diese durchschritten ist, gelangt man nach Helheim. Helheim ist jedoch kein Ort der Strafe, sondern lediglich der Aufenthaltsort für diejenigen, welche aufgrund von Krankheit oder Altersschwäche sterben. Wer aber den ehrenvollen Schlachtentod erleidet, wird in die Walhall(a) aufgenommen.
Vampir
Dem Volksglauben nach ist ein Vampir ein untotes, ehemals menschliches Wesen, daß als Frau oder Mann erscheint. Ein Vampir erhält seine Unsterblichkeit durch den Genuß des Blutes eines lebendigen Menschen. Mit unfehlbarem Gespür findet er die Halsschlagader eines Sterblichen, schlägt dort seine Zähne hinein und saugt den menschlichen Lebenssaft aus. Danach verschließt er die Wunde, so daß lediglich zwei kleine rote Punkte zurückbleiben.
Manchmal geschieht es, daß ein Opfer bereits durch den ersten Biß zum Vampir wird. Aber meist verspürt ein Mensch, der dem Angriff eines Vampirs zum Opfer fällt zunächst nichts und erinnert sich gewöhnlich noch nicht einmal an den Vorfall. Sucht ihn der Vampir mehrmals auf, schwindet seine Lebenskraft zusehends bis er schließlich stirbt. Doch bald darauf erwacht er in seinem Grab, wird von einer unstillbaren Gier nach menschlichem Blut befallen und mutiert so selbst zu einem solchen Geschöpf.
Die Annahme, daß Vampire bei Tageslicht nicht erscheinen, bietet keinen ausreichenden Schutz, da einige Vampirarten sehr wohl Tageslicht, wenn auch keine direkte Sonneneinstrahlung vertragen. Auch der Hinweis, daß diese Geschöpfe kein Spiegelbild erzeugen, hat sich nicht in allen Fällen bewahrheitet. Einen Vampir erkennt man gewöhnlich an dessen blasser Hautfarbe (es sei denn er hat kurz zuvor menschliches Blut genossen), den zugespitzten Eckzähnen und wenn man sich nahe bei ihm befindet kann man seinen fauligen Atem wahrnehmen, doch meist ist es dann für eine Flucht zu spät.
Die abschreckende Wirkung der bekannten Gegenmaßnahmen: Knoblauch, Talisman und bestimmte Kräuter ist nicht genau nachgewiesen. Den größten Erfolg verspricht jedoch die Methode, welche empfiehlt einen Eichenpflock in das Herz eines Vampirs zu treiben, um ihn zu töten. Sie warnt aber davor, daß dieser von dort nicht entfernt werden darf, da der Vampir andernfalls sein untotes Leben wieder aufnehmen kann.
Walhall(a)
Die Walhall ist die Ruhmeshalle, in welcher Odin die in der Schlacht gefallenen Krieger, die Einherier empfängt. Ihre Seelen werden von den jungfräulichen Botinnen Odins, den Walküren in die Walhall geleitet. Die Ruhmeshalle hat 540 Türen, durch die 800 Helden zur gleichen Zeit eintreten können. Nur die tapfersten und mutigsten Krieger werden von Odin eingelassen und ihre Wunden heilen, sobald sie die Halle betreten. Die Helden, die hier angelangt sind kämpfen bei Tag und können sich dann, wenn ihre Wunden verheilt sind, an den ausschweifenden und reichhaltigen Gelagen erfreuen, die Odin nachts wieder für sie ausrichtet. Diese finden jedoch ein Ende, wenn die letzte große Schlacht kommt, die mit Ragnarok, dem Untergang der Götter enden wird. Aus diesem Grund hat Odin die Halle erschaffen und seine besten Krieger um sich versammelt, denn er will auf den letzten Kampf gegen die feindlichen Mächte, die von dem Gott Loki angeführt werden, vorbereitet sein.
Werwolf
Der Begriff Werwolf bezeichnet das Mysterium, daß sich ein Mensch unter besonderen Umständen nachts in ein Tier verwandeln kann und bei Tagesanbruch wieder seine menschliche Gestalt annimmt. Die meisten Sagen berichten von Männern, die aufgrund ihres familiären Erbgutes oder infolge einer Verletzung, die sie durch eine solche Kreatur erhalten haben, in bestimmten Nächten zu einem Tier (meist zu einem Wolf) mutieren. Das Wesen, in welches sie übergehen wird als unheilvoll und raubtierhaft beschrieben.
Sogar Familienmitglieder werden von ihm angegriffen, da das Wesen offenbar keine Erinnerung an seine jeweils andere Existenz besitzt. So kann sich der Betroffene, sobald er seine menschliche Gestalt wieder besitzt, nicht mehr an seine nächtliche Jagd erinnern. Die Erinnerung kann in Form von Traumbildern zurückkehren, das scheint aber eher selten der Fall zu sein. Je länger der Mensch von diesem Phänomen befallen ist, desto geringer werden die Abstände zwischen den Gestaltwandlungen, bis er schließlich ganz von der Gestalt des Tieres übernommen wird. Demzufolge hat derjenige die größte Chance auf Heilung, der frühzeitig Hilfe durch eine erfahrene Person erhält. Andernfalls kann der Kreis nur durchbrochen werden, indem man ihn mit Hilfe eines Gegenstands aus Silber erlöst und dadurch seiner Seele Frieden schenkt.
Ymir
Der nordischen Mythologie zufolge gab es am Anfang nur Muspelheim und Niflheim, die Reiche des Feuers und des Eises. Die Hitze von Muspelheim traf auf den Frost aus Niflheim, so daß dieser schmolz. Aus den herabgefallenen Tropfen wurde der Urriese Ymir. Seine Füsse zeugten miteinander seine Nachkommen, die Frostriesen. Aus seinen Achselhöhlen gebar er noch einen Mann und eine Frau. Zugleich mit Ymir entstand die Kuh Audhumla, von deren Milch sich Ymir ernährte. Audhumla ihrerseits beleckte das Eis, das sie umgab und hieraus erwuchs das Wesen Buri. Diesem wiederum entstand ein Sohn namens Bor, welchem die Riesenfrau Bestla drei Söhne, Odin, Wili und We gebar. Zwischen den Söhnen von Bor, welche die ersten des Göttergeschlechts der Asen waren und den direkten Nachkommen Ymirs herrschte Feindschaft. Die Asen erschlugen den Urriesen Ymir und erschufen mit dessen gewaltigem Körper die Welt. Aus seinem Fleisch formten die Asen die Erde, aus seinen Haaren entstanden die Bäume, seine Schädeldecke diente als Dach des Himmels und sein salziges Blut wurde zum Weltmeer.
Zerberus
Zerberus (Kerberos) ist der Name des schrecklichen Höllenhundes, der den Eingang zur Unterwelt bewacht. Der Sage nach handelt es sich um ein gewaltiges hundeähnliches Geschöpf, daß jedoch drei Köpfe besitzt und jedes der drei Mäuler verfügt über schreckliche Reißzähne. Zerberus verwehrt jedem den Zutritt in die Unterwelt, der dort nicht hingehört und diejenigen, die an diesem Ort verbleiben müssen, läßt er nicht hinaus. Nur wenigen Helden ist es bisher gelungen, Zerberus auf die eine oder andere Art zu besänftigen oder kurzfristig zu überlisten. Denn der Herr der Unterwelt selbst hat das Ungeheuer mit besonderen Kräften ausgestattet, die es ihm erlauben auch den meisten Göttern zu widerstehen.
Zwerge
Zwerge sind ein kleinwüchsiges Volk, von menschenähnlicher Gestalt, das in selbst errichteten unterirdischen Höhlenanlagen lebt. Aufgrund ihrer stämmigen Statur verfügen Zwerge über große Körperkräfte, die sie geschickt für den Bergbau und die Metallbearbeitung einsetzen. Da sie zudem eine große magische Begabungen besitzen, geht die Herstellung vieler sagenumwobener Gegenstände auf ihr Volk zurück. Ihre Art zeichnet sich durch ein untrügliches Gespür für den Wert eines Metalls aus und kann folglich Adern wertvollen Metalls im Gestein wahrnehmen. Aufgrund dieser Eigenschaft haben die Zwerge große Reichtümer angesammelt, die sie in ihren unterirdischen Behausungen verbergen und beschützen. Wer es wagt, sich an ihren Schätzen zu vergreifen, erfährt sehr schnell, das sie überdies auch nicht zu unterschätzende Gegner im Kampf sind, insbesondere wenn es gilt ihre Besitztümer zu verteidigen.
Von den Menschen halten sich die Zwerge normalerweise fern. Bergleute bekommen das Zwergenvolk manchmal zu Gesicht, wenn sie durch Zufall in ihre unterirdischen Werkstätten geraten. Dann verhalten sich die Zwerge in der Regel höflich, aber auch distanziert. Da es sich bei den Zwergen um ein sehr traditionsbewußtes und stolzes Volk handelt, ist es nicht ratsam sie zu beleidigen. Denn auf Kränkungen reagieren sie sehr empfindlich und sind schnell bereit, für ihre Ehre auch mit Waffengewalt einzutreten.
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